Glossar

Glossar, Lexikon und Ideen für Gewinnspiele & More

WICHTIGER HINWEIS Bei den rechtlichen und steuerlichen Ausführungen handelt es sich um keine Rechtsberatung. Eine Rechtsberatung kann nur durch einen Rechtsanwalt oder Steuerberater erfolgen! Lassen Sie sich bei Bedarf von einem auf Wettbewerbsrecht spezialisierten Anwalt beraten.

A

ABO–GEWINNSPIEL Abonnenten für eine Zeitung, Zeitschrift oder Dienst zu gewinnen, war noch nie einfach, ein Gewinnspiel zur Unterstützung der Abo-Gewinnung  ist dabei oft hilfreich. Vor noch nicht allzu langer Zeit haben Printmedien ihre Webseiten gepusht, indem sie z.B. Gewinnspiele via Print angekündigten, die Teilnahme am Gewinnspiel aber nur online möglich war. Aber wäre es für Print nicht viel effizienter , den Spieß umzudrehen? Das Onlineangebot bewirbt ein Gewinnspiel, an dem nur beim Kauf oder Abonnement eines Printobjektes teilnehmen kann. Man generiert damit Umsätze beim Heftverkauf und gewinnt neue Abonnenten.

ADVERTAINMENT Der Begriff Advertainment kommt aus dem englischen. Der Begriff Advertainment setzt sich aus den Wörtern Advertising (Werbung) und Entertainment (Unterhaltung) zusammen. Gemeint sind Werbespiele. Bei Advertainment oder einem Werbespiel handelt es sich um eine Form des Marketings, bei der auf unterhaltsame Weise geworben wird.

Ziel des Advertainment, bzw. eines Werbespiels ist es, dass die Kunden sich in freiwilliger Form mit einem Produkt oder einem Firmennamen auseinandersetzen. Die Werbung wird in Gewinnspiele, Unterhaltungsspiele, Fernsehsendungen oder Computerspiele gepackt. Advertainment oder Werbespiel hat vor allem mit dem Internet-Boom zur Jahrtausendwende an Bedeutung gewonnen.

Eines der bekanntesten Computer-Werbespiele ist das Moorhuhn-Spiel, was seit vielen Jahren gespielt wird, aber eigentlich zu Marketingzwecken als Advertainment-Spiel entwickelt worden ist! Zeitweise gab es richtige Moorhuhn-Hypes.

ADVERTORIAL Der Begriff „Advertorial“ setzt sich aus den englischen Wörtern für Anzeige (advertisment) und Leitartikel (editorial) zusammen. Er bezeichnet eine Werbeanzeige im Print- oder Onlinebereich, die von der Aufmachung her den Anschein eines redaktionellen Beitrags erweckt und damit eine Zwischenform von Werbung und Öffentlichkeitsarbeit (PR) darstellt. Laut deutschem Presserecht müssen Advertorials mit dem Vermerk „Anzeige“ gekennzeichnet werden, um dadurch den redaktionellen Inhalt klar von der Werbung zu trennen – nicht immer wird das in der Praxis aber auch tatsächlich umgesetzt. Der Vorteil eines Advertorials liegt darin, dass die Aufnahmebereitschaft der Leser deutlich höher liegt als bei einer reinen Anzeige.

ABSICHERUNG des Gewinnausschüttungsrisikos siehe Gewinnversicherung

ADRESSANREICHERUNG, Datenanreicherung
 Bei einer Anreicherung werden die eigene Kundendatenbank oder Adressdaten mit zusätzlichen Informationen ergänzt.

AFTER-SALES-SERVICES Alle Serviceleistungen als Kundenbindungsmaßnahme, die ein Unternehmen nach dem Kauf eines Produktes erbringt (z.B. kostenlose Hotlines, Update-Service und jede Art von Support).

AIDA  ist die bekannteste Formel für die inhaltliche und visuelle Konzeption von Werbemitteln. Steht für Aufmerksamkeit (attention), Interesse (interest), Wunsch (desire) und Handlung (action) und hat besondere Bedeutung beim Texten von Werbebriefen und Prospekten.

ANALOGE TEILNAHME liegt vor, wenn jemand nicht m Internet, sondern mit einem Coupon am Gewinnspiel teilnimmt. Der Coupon wird entweder per Post eingesendet oder in eine Box eingeworfen.

ANMELDESYSTEM (Siehe auch Gewinnspiel-Eintragungsdienste) Das Anmeldungssystem soll dem Gewinnspiel-Teilnehmer helfen, ohne großen Aufwand und in kürzester Zeit an möglichst vielen Gewinnspielen teilzunehmen. Ein Anmeldungssystem ist eine Dienstleistung für Gewinnspiele im Internet. Der Benutzer braucht sich nur einmal anmelden und wird (i.d.R. gegen eine monatliche Gebühr) regelmäßig bei sehr vielen Gewinnspielen im Internet eingetragen. Anmeldungssysteme sind häufig mit Abo-Verträgen verbunden. Nach der Anmeldung wird eine regelmäßige monatliche Gebühr fällig und Verträge werden häufig automatisch verlängert. Die Effektivität von Anmeldungssystemen ist sehr umstritten.

APP Abkürzung für das Wort „Applikation“ (von engl. application), das im EDV-Bereich für ein Anwenderprogramm steht. Meist versteht man darunter eine Software für mobile Endgeräte, die der Nutzer über Online-Portale herunterladen und auf seinem Smartphone oder Tablet-Computer installieren kann. Genutzt werden solche Anwendungen i.d.R. zur Information oder zur Unterhaltung.

AUSLOBUNG Bei einer Gewinn-Auslobung handelt es sich um ein einseitiges Rechtsgeschäft! Mit einer Auslobung gibt man das einseitige Versprechen, einen bestimmten Vorteil zu gewähren. Im Rahmen von Gewinnspielen spricht man vor allem im Zusammenhang von Preisausschreiben von einer Auslobung. Der Betreiber des Preisausschreibens gibt hier das einseitige Versprechen, einen vorher festgelegten Preis unter den Mitspielern auszuspielen. Soll eine Auslobung widerrufen werden, ist dies bis zur Abwicklung der Handlung möglich, vorausgesetzt der Widerruf erfolgte in der gleichen Form wie die Auslobung selbst. Wichtige Paragraphen für Auslobungen und Gewinnspiele:

  • Allgemeine Informationen zu Auslobungen: § 657 ff. BGB
  • Auslobung & Preisausschreiben: § 661 BGB
  • Auslobung & Gewinnzusagen: § 661a BGB
  • Widerruf von Auslobungen: § 658 Absatz 1 BGB

B

B2B ist die Abkürzung für „business-to-business“ und beschreibt die Kommunikations- und Handelsbeziehung zwischen mindestens zwei Unternehmen – im Gegensatz zur Beziehung zwischen Unternehmen und anderen Bezugsgruppen, z.B. Konsumenten (B2C / „business-to-cosumer“).

B2B-GEWINNSPIELE Gewinnspiele, die sich an ein gewerbliches Publikum wenden, unterliegen den gleichen Regeln und Gesetzmäßigkeiten wie im privaten Bereich. Denn das B2B-Gewinnspiel richtet sich nicht an ein anonymes Unternehmen, sondern an Personen. Und die reagieren privat wie geschäftlich auf die gleichen Anreize völlig identisch. Denn die Leser ändern ja nicht Ihre Einstellungen, wenn sie ein Gewinnspiel als Privatmann oder als Geschäftsmann sehen.

Mit einem B2B-Gewinnspiel lassen sich die gleichen Ziele erreichen wie bei B2C, also Leads generieren, Kontakte anbahnen, zu Events einladen, Absätze forcieren, Newsletter-Abos generieren, Bekanntheit steigern.

Hinter allen Gewinnspielen stehen immer wirtschaftliche Interessen. Allerdings muss man beachten, dass bei einem Gewinnspiel, das sich an ein B2B-Publikum richtet, bzw. bei dem ein gewerbliches Geschäft zur Disposition steht, der Teilnehmer in einem möglichen Konflikt zwischen seinen persönlichen Gewinn-Interessen und den Interessen des Unternehmens steht, dem er angehört. Denn das Unternehmen könnte die Gewinnmöglichkeit als indirekten Bestechungsversuch auslegen. Manche Unternehmen verbieten deshalb sogar ihren Mitarbeitern die Teilnahme an einem Gewinnspiel.

B2C steht für „business-to-consumer“ (auch: „business-to-client“) und bezeichnet die Kommunikations- und Handelsbeziehung zwischen Unternehmen und Privatpersonen – im Gegensatz zur Beziehung, die mindestens zwei Unternehmen untereinander pflegen (B2B / „business-to-business“).

BANNER
 Werbeeinblendungen auf einer Website (Standardgröße meist 468×60 Pixel). Durch Hyperlinks sind die Banner mit der Website des Werbungtreibenden bzw. einer anderen gewünschten Landing-Page des Kunden verknüpft. Für den deutschsprachigen Raum gelten derzeit folgende Standardgrößen

300 × 250

728 × 90

160 × 600

400 × 400

468 × 60

234 × 60

Medium Rectangle

Superbanner

Wide Skyscraper

Universal Flash Layer

Fullsize Banner

Pixel

BARRIERTEFREIHEIT (auch Accessibility)
 Zugänglichkeit einer Website für jedermann – ohne körperliche oder technische Einschränkung. Blinde oder sehbehinderte Menschen können sich z.B. Websites mit Braille-Schrift ausgeben oder vorlesen lassen. Barrierefreie Webauftritte können auch auf allen technischen Geräten wie Handy, PDA, usw. und auch in älteren Browsern angezeigt werden.

BLOG Die Wortkreuzung aus „Web“ und „Log“ bezeichnet eine Art „elektronisches Tagebuch“ im Internet. Im Gegensatz zu einer relativ statischen Website zeichnet sich ein Blog dadurch aus, dass regelmäßig aktuelle Textbeiträge online gestellt werden, die i.d.R. die persönliche Meinung des Verfassers (Bloggers) zu einem bestimmten Thema wiedergeben. Sie werden chronologisch geordnet, wobei der aktuellste vorne steht. Über RSS-Feeds lassen sich die Beiträge abonnieren. Darüber hinaus besteht meist die Möglichkeit, diese zu kommentieren und intensive Diskussionen zu führen. Damit sind Blogs eine typische Anwendung im Web 2.0.

Beim Blog-Marketing handelt es sich um eine spezielle Form von Content Marketing, bei der Unternehmen ihre Inhalte (Content) über themenrelevante Blogs verbreiten. Durch die Vielzahl an Blogs ist eine intensive und zielgruppengerechte Ansprache möglich. Ihre gute Vernetzung untereinander und ihre hohe Suchmaschinenrelevanz sorgen außerdem für eine hohe Reichweite. Transportiert wird der Inhalt beim Blog Marketing z.B. über Advertorials oder Blog-Reviews, in denen Blogger Produkte eines Unternehmens kritisch bewerten.

BET Der Begriff Bet stammt aus der englischen Sprache und bedeutet ins Deutsche übersetzt so viel wie Wette oder Wetteinsatz. Der Begriff Bet kann also je nach Zusammenhang als Wette aber auch als Wetteinsatz verstanden werden.

Bei einer Wette handelt es sich um eine der ältesten Formen des Glücksspiels, bei der mindestens zwei Mitspieler gegeneinander auf den Ausgang eines bestimmten Ereignisses setzen, häufig in Verbindung mit einem Wetteinsatz, der zur Teilnahme erbracht werden muss. Der Gewinner der Wette erhält am Ende einen Teil vom eingezahlten Wetteinsatz. Einige Buchmacher locken Kunden mit Werbeangeboten oder Maßnahmen zur Kundenbindung, sogenannten Free-Bets. Bei einem Free-Bet wird ein Teil vom Wetteinsatz erlassen, manchmal kann der Wett-Teilnehmer sogar komplett ohne Wetteinsatz teilnehmen, ohne das es Einbußen in der Gewinnausschüttung gibt.

BIG DATA Big Data ist ein Trend-Schlagwort. Der Begriff bezeichnet die Analyse großer Datenmengen aus vielfältigen Quellen in hoher Geschwindigkeit mit dem Ziel, wirtschaftlichen Nutzen zu erzeugen. Getrieben wird Big Data durch das zunehmend maschinelle Erzeugen von Daten. Große Datenvolumen fallen heute nicht nur in Marketing, Vertrieb und Kundendienst (Social Media) an, sondern auch in der Produktentwicklung, Produktion, Distribution und Logistik sowie beim Finanz- und Risiko-Controlling.

BRANDING Engl.: „brandmarken“ Bindung eines Produktes (Ware oder Dienstleistung) bzw. eines Unternehmens an eine Marke. Branding umfasst den gesamten Prozess, in dem ein einzigartiger Name, Symbol, Slogan, Image usw. für ein Produkt entwickelt wird, um Abgrenzung vom Wettbewerb bzw. Wiedererkennung und emotionale Bindung seitens der Kunden zu erreichen

BREAK-EVEN-POINT 
Der Break-Even-Point (BEP) ist der Punkt der vollen Kostendeckung. Sobald dieser Punkt überschritten ist, beginnt die Gewinnzone. Der Break-Even-Point (BEP) ist im Direktmarketing normalerweise in Prozent der Gesamt-Streumenge berechnet.

BRIEFING
 Das Briefing ist eine schriftliche oder mündliche Übergabe von Informationen an eine weitere Person oder Stelle (z.B. Werbeagentur), die für die Erarbeitung einer Marketingaktion notwendig sind.

BUDGET/ETAT bezeichnet die finanziellen Mittel, die in einem bestimmten Zeitraum für eine Werbekampagne zur Verfügung stehen. In der Regel entfällt der weitaus größte Teil des gesamten Werbeetats auf den Medieneinsatz. Er bildet die Basis für eine optimale Umsetzung der Aufgabenstellung und für einen erfolgreichen

C

CALL-TO-ACTION (CTA) Im Marketing werden Handlungsaufforderungen als Call-to-Action (CTA) bezeichnet. Bei einem TV-Werbespot kann der Call-to-Action zum Beispiel die Aufforderung an den Zuschauer sein, ein Produkt zu testen oder eine Probefahrt beim Ansässigen Autohändler zu vereinbaren.

Im Onlinemarketing wird der Call-to-Action häufig in Form eines Buttons oder Links wie „Jetzt gratis testen“ eingesetzt. Aber auch im Text einer Textanzeige ist der Call-to-Action ein wichtiges Element, um Nutzer gezielt zu einer Handlung aufzufordern.

CALL-IN-GEWINNSPIELE sind Gewinnspiele, bei denen die Teilnahme telefonisch erfolgt. Entweder wird der Anruf nur automatisch registriert, wie meistens bei den TV-Gewinnspielen, oder der Anruf wird live angenommen, um nach der Aufnahme der persönlichen Daten ein Verkaufsgespräch anzuknüpfen.

CHANNEL-MARKETING Beim Cross-Channel-Marketing erhält die Zielgruppe Botschaften im Zusammenspiel unterschiedliche Kanäle. Diese sind auf das jeweilige Medium abgestimmt. Dabei werden die Vorteile der verschiedenen Kanäle genutzt. Ziel des Cross-Channel-Marketing ist Maximierung von Konversionen und die Nutzung von Synergieeffekten.

CONTENT-MARKETING Statt offensiver Werbebotschaften wird online Inhalt (Content) zu einem bestimmten Thema bereitgestellt, beispielsweise in Form von Tipps, Informationen mit Nachrichtenwert, Reportagen oder Unterhaltung. Hierüber wird einer Zielgruppe ein redaktionell aufbereiteter und relevanter Mehrwert geboten, der sie bindet und letztendlich zur Kontaktaufnahme bzw. zum Kauf führt.

Mit Content Marketing sprechen Unternehmen ihre Zielgruppen also nicht werberisch an, sondern überzeugen sie mit informativen, beratenden und unterhaltenden Inhalten in Form von Texten, Bildern, Videos, Audiobeiträgen und Infografiken in den verschiedensten Kanälen. Sie profilieren sich als Experten und demonstrieren Kompetenz und Know-how durch den Inhalt, statt nur zu behaupten, gut zu sein. Hochwertiger Content beeinflusst das Ranking der entsprechenden Präsenz und somit deren Auffindbarkeit in Suchmaschinen positiv.

Contest Sportiver, spielerischer Kampf um Sieg oder Überlegenheit. Die Wettbewerbsform ist besonders geeignet, sinnlich-emotionale Wirkungen und Reaktionen zu erzielen, sowohl bei den Teilnehmern als auch beim Publikum.

CO-REGISTRIERUNG bezeichnet man den Prozess der Abonnenten- bzw. Datengenerierung mit anderen Personen oder Unternehmen. Das ist z.B. der Fall, wenn bei der Newsletter-Anforderung ein zweites Kästchen für Newsletter der Partner angeboten werden.

CPI – Cost Per Information 
Kennzahl für die durchschnittlichen Kosten einer Informationsanforderung durch einen Interessenten

CPO – Cost Per Order 
Kennzahl für die durchschnittlichen Kosten einer Bestellung

CPR – Cost Per Reply
 Kennzahl für die durchschnittlichen Kosten einer Antwort

CRM 
Das Customer Relationship Management (CRM) ist die systematische Gestaltung und Pflege der Kundenbeziehungen eines Unternehmens.

CROSSMEDIA Die Kommunikation über mehrere inhaltlich, gestalterisch und redaktionell verknüpfte Kanäle, die den Nutzer zielgerichtet über die verschiedenen Medien führt und auf einen Rückkanal verweist.

CROSS SELLING Vertriebs- und Marketinginstrument, um den Kauf anderer Produkte zu forcieren. Ein Verkaufs- bzw. Marketinginstrument, bei dem Informationen über bereits existierende Kunden oder über bekanntes Konsumentenverhalten genutzt wird, um zusätzliche Käufe anderer Produkte zu begünstigen. Erscheinungen des Cross-Sellings sind beispielsweise neue Angebote, die mit einer Zahlungsbestätigung verschickt werden, aber auch die besondere Aufteilung eines Supermarktes, in dem Produkte, die häufig zusammen erworben werden, nah aneinander platziert sind.

D

Datenschutz Der Datenschutz steht mittlerweile besonders im Fokus der Öffentlichkeit. Deswegen sollten Sie hierzu unbedingt klar und eindeutig informieren. Zwei Aspekte sind besonders wichtig. Zum einen sollten die Teilnehmer allgemein über die Speicherung und Verarbeitung ihrer Daten im Rahmen des Gewinnspiels informiert werden. Zum anderen ist eine genaue und präzise formulierte Einwilligungserklärung  notwendig, falls die Teilnehmerdaten später zu Werbezwecken genutzt werden sollen. Hier treten in der Praxis immer wieder Probleme auf, da die Einwilligung nicht genau genug über die Art, z. B. Telefonanrufe, E-Mail etc., und Umfang (wer erhält die Daten und für welche Produkte wirbt er) der späteren Werbung informiert.

Zu den wichtigsten Aspekten, die Sie bei der Durchführung von Gewinnspielen beachten sollten, gehören deshalb insbesondere die Hinweise zum Datenschutz. Hinsichtlich des Datenschutzes ist wichtig zu wissen, dass Sie die Kontaktdaten der Teilnehmer für Werbezwecke einsetzen dürfen, sofern die Teilnehmer explizit und aktiv zugestimmt haben. Es ist deshalb notwendig, neben der Zustimmung zu den Teilnahmebedingungen mit einer separaten Checkbox abzufragen, ob der Teilnehmer künftig außerdem Werbung erhalten möchte. Wichtig ist, dass die Checkbox nach deutschem Recht nicht vormarkiert sein darf, sondern der Nutzer aktiv selbst einen Haken setzen muss, um einzuwilligen. Ob die Einwilligung eine Bedingung für die Teilnahme am Gewinnspiel sein darf, ist rechtlich umstritten – wir empfehlen, davon Abstand zu nehmen. Erfahrungsgemäß stimmt jedoch ein signifikanter Anteil der Teilnehmer an einem Gewinnspiel auch der Verwendung ihrer Daten für Werbezwecke zu.

Die Datenschutzerklärung sollte stets direkt im Gewinnspiel verlinkt sein und klärt den Teilnehmer des Gewinnspiels über die Art, den Umfang und den Zweck der Erhebung und Verwendung personenbezogener Daten durch den Veranstalter des Online-Gewinnspiels auf. Allgemeine Muster für Datenschutzerklärungen finden Sie beispielsweise auf der Webseite der Rechtsanwaltskanzlei Schwenke, Berlin (siehe unten). Wichtig ist, dass neben den eigenen Angaben zum Datenschutz auch angegeben werden muss, welche externen Dienste (z.B. Google Analytics oder Facebook Share-Plugin) Sie nutzen, und dass diese ebenfalls in der Datenschutzerklärung Ihres Gewinnspiels berücksichtigt sein müssen.

DIALOGMARKETING Während Direktmarketing die direkte Ansprache von Zielgruppen fokussiert (von Werbung bis Vertrieb), bindet Dialogmarketing potentielle und bestehende Kunden in eine persönliche, auf Austausch angelegte Kommunikation ein. Ein kontinuierlicher, wechselseitiger Prozess, der sich im Idealfall an den spezifischen, individuellen Interessen des Empfängers orientiert (auch 1:1-Kommunikation genannt). Das Themenspektrum geht über Marketingkommunikation hinaus. Das Feedback der Zielgruppe wird genutzt, um Marketingaktivitäten entsprechend auszurichten, weiteres Ziel ist es, das Empfehlungsmarketing anzuregen.

Zu den klassischen Dialogmedien zählen Brief und Telefon. Die mobilen und digitalen Kommunikationsmedien haben den Radius des Dialogmarketings umfassend erweitert.

DIGITALE TEILNAHME liegt dann vor, wenn der Teilnehmer sich online zum Gewinnspiel anmeldet.

DOUBLE-OPT-IN (DOI) Beim „Double-Opt-in“ (auch „Closed-Loop-Opt-in“ genannt) muss der Eintrag der Abonnentenliste in einem zweiten Schritt bestätigt werden. Meist wird hierzu eine E-Mail-Nachricht mit Bitte um Bestätigung an die eingetragene Kontaktadresse gesendet. Diese Nachricht wird auch als „DOI-Mail“ oder „Checkmail“ bezeichnet. Handelt es sich um ein echtes, das heißt erwünschtes Opt-in, bekommt der Abonnent eine Bestätigung seiner angegebenen Kontaktdaten. Handelt es sich dagegen um einen missbräuchlich erfolgten Eintrag, kann sich der unfreiwillige Abonnement-Kandidat vor einem Eintrag in die Abonnementliste schützen, indem er auf die Bestätigungsanfrage nicht reagiert. Eine Registrierung beim „Double-Opt-in“ wird erst dann wirksam, wenn sie bestätigt wird. Dieses Verfahren hat sich mittlerweile im E-Mail-Marketing in Deutschland durchgesetzt und wird für die Adressgenerierung bei professionellen Versendern mehrheitlich verwendet.

Als Bestätigung kommen neben oben genanntem Weg Verfahren in Frage, bei denen die Bestätigung zum Beispiel schriftlich auf dem Postweg, telefonisch oder per Banküberweisung erfolgt.

Dieses Verfahren wird für seriöses E-Mail-Marketing von verschiedenen Organisationen, wie zum Beispiel dem Deutschen Dialogmarketing Verband (DDV), empfohlen. Der BGH erklärte, das Double-opt-in-Verfahren ist geeignet, Darlegung und Nachweis einer Einwilligung in den Empfang von  Werbemails zu erleichtern.[1]

E

EARLY BIRD Ein Early-Bird-Angebot soll möglichst viele Empfänger einer Direktwerbeaktion motivieren, schnell zu reagieren. Der Anreiz kann z.B. in einem Geschenk, Gewinnspiel oder günstigen Preis liegen. Als Kriterium wird entweder eine bestimmte Frist oder eine bestimmte Zahl an Rücksendungen angegeben.

EINSENDESCHLUSS Der Begriff Einsendeschluss wird vor allem bei Gewinnspielen verwendet. Der Einsendeschluss bei Gewinnspielen kennzeichnet den Zeitpunkt, bis zu dem eine Teilnahme erfolgt sein muss.

EMOTIONEN spielen bei Gewinnspielen eine Sehr große Rolle. Sie beeinflussen das Verhalten und Handeln von Menschen stark: z.B. Angst, Freude, Traurigkeit, Scham, Über- und Unterlegenheit, Eifersucht, Mitleid, Schuld usw. Sie können die Aufmerksamkeit und Wahrnehmung lenken, wirken sich auf die Einschätzung von Situationen, Personen, Dingen aus, spielen eine große Rolle bei Entscheidungen usw.

ENDZIFFERNLOTTERIE Der Begriff Endziffernlotterie stammt aus der Welt des Glücksspiels. Bei einer Endziffernlotterie handelt es sich um eine Nummernlotterie bei der sich die Gewinnsumme aus der Übereinstimmung von Ziffern einer Losnummer und Ziffern einer Gewinnzahl ergibt. Bei einer Endziffernlotterie erhalten die Mitspieler eine Losnummer, als Teilnahmelos an der Lotterie. In einer Ziehung wird dann eine Gewinnzahl gezogen. Um die Gewinnsumme zu bestimmen, werden nun Losnummer und Gewinnzahl von rechts miteinander verglichen. Da die Wahrscheinlichkeit einer höheren Übereinstimmungsrate bei einer Endziffernlotterie sinkt, steigt die Auszahlungssumme, je mehr Zahlen übereinstimmen. Die bekanntesten Endziffernlotterien in Deutschland heißen Spiel 77 oder Super 6. Sie werden zweimal in der Woche vom deutschen Lotto- und Totoblock ausgespielt.

Nehmen wir an, dass Ihnen bei einer Endziffernlotterie die Losnummer 4621 zugeteilt worden ist. Vom Spielanbieter wurde nun die Gewinnzahl 8721 ermittelt. Sie vergleichen die Endziffern von Losnummer und Gewinnzahl und stellen fest, dass die letzten beiden Endziffern übereinstimmen. Ihr Gewinn ergibt sich nun aus den vor Spielbeginn festgelegte Auszahlungssumme für die Gewinnklasse bei 2 Übereinstimmungen.

ERFOLGSKONTROLLE
 Mittels Codierung von Responseelementen können Sie jede Reaktion und Bestellung Ihrer Kunden und Interessenten zuordnen. Sie wissen genau, welche Zielgruppen auf Ihr Angebot reagieren und welche nicht.

EVENTS sind aufmerksamkeitsstarke Veranstaltungen, die im Marketing eingesetzt werden, um Zielgruppen intensiv über emotionale und physische Reize zu erreichen. Sie bieten Unternehmen die Möglichkeit, kommunikative Botschaften direkt und gezielt an die Besucher der Veranstaltung zu vermitteln.

F

FACEBOOKGewinnspiele erfreuen sich großer Beliebtheit. Promotions auf Facebook sollen vor allem folgendes schaffen:

  • Neue Fans generieren
  • Aufmerksamkeit bei Fans und deren Freunden steigern
  • Die Fanbasis aktivieren
  • E-Mail-Adressen sammeln

All das soll eines bewirken: Die eigene Marke bekannter zu machen, mehr Leute auf Facebook zu erreichen und an mehr Kundendaten zu kommen. Daher rechnen sich auf Facebook Gewinnspiele vor allem für B2C-Unternehmen, die ihr eigenes Produkt in den Vordergrund heben möchten.

FLYER (oder Stuffer)
 Handzettel oder kleiner Werbeprospekt geringen Formats und Umfangs.

FUNDRAISING siehe Spendenwerbung

G

GAMIFICATION bezeichnet die Einbindung von spielerischen Eigenschaften in Umgebungen, die untypisch für Spiele sind. Ziel ist die Konsumenten oder Nutzer zu motivieren und an sich zu binden.

GELDGEWINN Bei den meisten Gewinnspielen werden aus gutem Grund in der Regel Sachpreise ausgelobt, also Reisen, Autos oder Fernseher. Bei einigen Gewinnspielen oder Glücksspielen werden auch reine Geldgewinne ausgelobt. Ein Geldgewinn ist ein monetärer Preis eines Gewinnspiels oder Glücksspiels, der in einer definierten Währung ausgezahlt wird. Bei der Auslosung von Geldgewinnen können sich u.U. Abgrenzungskonflikte zwischen Glücks- und Gewinnspielen einstellen. Die Verlosung von Geldgewinnen im Rahmen der Durchführung von Glücksspielen erfordert in Deutschland eine spezielle Glücksspiel-Lizenz! Außerdem führt gerade die Ausschüttung von Geldgewinnen im Rahmen von Glücksspielen oder Gewinnspielen zu einer erhöhten Gefahr von Spielsucht. Eine besondere Bedeutung kommt der Versteuerung von Geldgewinnen zu. Geldgewinne sind in Deutschland in der Regel steuerfrei, allerdings muss man die späteren Erträge hieraus versteuern. Hier sollte man sich im Gewinnfall einen fachkundigen Steuerberater oder Fachanwalt zu Rate ziehen.

GEWINN- UND GLÜCKSSPIELE sind Spiele, bei denen primär der Zufall über den Eintritt des Erfolgs entscheidet. Bei Gewinnspielen im Allgemeinen, wie sie zum Beispiel in Printmedien zu finden sind, wird üblicherweise das Einsenden einer Postkarte verlangt. Eine spätere Ziehung zwischen allen Postkarten entscheidet dann über den Gewinner der Verlosung. Zahlreiche Tests haben hier gezeigt, dass man die Chance, mit der die eigene Postkarte gezogen wird, erhöhen kann, in dem man die Postkarte aufwendig gestaltet und gegebenenfalls von anderen auch in der Form abhebt. Zackige Ränder gelten, zum Beispiel, als sehr erfolgsversprechend.

Diese Möglichkeit entfällt jedoch im Internet, da es sich hier um elektronische Anmeldungen handelt. Automatisiert wird dann auch der Gewinner ermittelt, so dass keine Form der Beeinflussung möglich ist. Dieses Vorgehen erhöht den Faktor Glück natürlich, der somit eine größere Rolle spielt. Gewinnspiele im Internet sind beliebt und häufig auch lukrativ. Leider verstecken sich manchmal auch schwarze Schafe im Online-Bereich.

GEWINNSPIEL-EINTRAGUNGSDIENSTE (Siehe auch Anmeldesystem) Mit der Teilnahme an mehreren Gewinnspielen erhöht sich natürlich auch die Chance tatsächlich etwas zu gewinnen. Dies nimmt jedoch Zeit in Anspruch, nicht es oftmals auch wert ist zu investieren. Einfacher, und bei Weitem vielfältiger, geschieht dies mit Anmeldesystemen und den damit verbundenen Dienstleister, die für einen festgelegten Obolus diesen Job übernehmen. Allerdings sollte auch hier stets auf Abos und Ähnliches geachtet werden, um im Zweifelsfall rechtzeitig zu kündigen. Die AGBs eines Anbieters sollten daher immer Pflichtlektüre sein.

GEWINNMITTEILUNG Unter einer Gewinnmitteilung (oft auch als Gewinnbenachrichtigung bezeichnet), versteht man die Mitteilung über einen realen Gewinn, den man in einem Gewinnspiel gemacht hat und der übergeben oder ausgezahlt werden soll. In letzter Zeit werden aber immer häufiger Gewinnmitteilungen und Gewinnbenachrichtigungen von unseriösen und dubiosen Firmen aus dem Direktmarketing verschickt, um neue Kunden zu gewinnen.

In Briefen (der sog. Gewinnmitteilung oder Gewinnbenachrichtigung) wird mitgeteilt, dass man große Chancen hat einen Preis zu gewinnen. Oft spricht die Gewinnbenachrichtigung sogar direkt davon, dass ein Preis gewonnen worden ist (was allerdings nicht der Wahrheit entspricht). Derartige Gewinnmitteilungen oder Gewinnbenachrichtigungen sollten keine weitere Beachtung finden.

GEWINNSPIELE Ein Gewinnspiel im engeren Sinn ist ein Spiel, bei dem man nach erfolgreicher Teilnahme etwas gewinnen kann. Unternehmen nutzen es in erster Linie zu Werbezwecken und zur Kundengewinnung, indem sie z.B. ihre Dienstleistung oder ihre Produkte als Preis ausstellen.

Ansonsten Sammelbezeichnung für die Methoden der Verkaufsförderung, bei denen potenzielle oder tatsächliche Kunden durch den Kauf eines Produkts automatisch Teilnehmer an einem Wettbewerb mit Gewinnchance werden oder z.B. durch ein Preisausschreiben/Preisrätsel einen Gewinn erlangen können. Je nach Art des Gewinnspiels und der in Aussicht gestellten Gewinne ist mit unterschiedlich schnellen, kurzfristigen Umsatzsteigerungen zu rechnen. Gewinnspiele verfolgen einen doppelten Zweck: die bestehenden Kunden sollen dazu motiviert werden, ihre Konsumgewohnheiten beizubehalten (Kundenbindung), andererseits sollen Gewinnspiele auch dazu anreizen, ein bestimmtes Produkt auszuprobieren (Neukundengewinnung). Grundsätzlich lassen sich Gewinnspiele in drei Gruppen gliedern:

  • Verlosung (der Werbezweck wird durch eine einfache Verlosung nach dem Zufallsprinzip erzielt)
  • Leistungsspiele (die Gewinnchancen sind mit der Lösung einer bestimmten Aufgabe verbunden)
  • Marktforschungsspiele (die Gewinnspiele werden dazu verwendet, um Näheres über die soziodemografische Zusammensetzung von Konsumenten eines bestimmten Produkts zu erhalten).

Wettbewerbsrechtlich sind Gewinnspiele dann unbedenklich, wenn sie nicht gegen die guten Sitten verstoßen. Ein solcher Verstoß liegt z.B. vor, wenn ein unzulässiger psychologischer Kaufzwang ausgeübt wird, etwa indem der Kauf des Produkts Voraussetzung für die Teilnahme an Gewinnspiel ist. Ebenso gilt die Täuschung über die bei dem Spiel bestehenden Gewinnchancen oder die unklare Fassung der Teilnahmebedingungen als wettbewerbswidrig.

Unter einem Gewinnspiel versteht man ein Instrument des Direktmarketing, das es dem Anbieter ermöglicht, in direkten Kontakt mit den Konsumenten zu treten  (Kundenbindung). Gewinnspiele dienen dazu, Aufmerksamkeit für das Produkt oder die Dienstleistung zu wecken, indem der Kunde dazu motiviert wird, sich mit dem Angebot des Unternehmens näher zu beschäftigen. Anreiz dazu ist ein Gewinn, dann auch tatsächlich ausgespielt werden muss (Gewinnzusage). Bei einem Gewinnspiel darf im Gegensatz zu einer Lotterie oder Ausspielung von den Teilnehmern kein – meist finanzieller – Einsatz verlangt werden. Im Gegenzug erhält das Unternehmen interessante, aktuelle Kundendaten, vor allem Adressen.

Gewinnspiele können alle Arten von Veranstaltungen sein, die diese Anforderungen erfüllen, auch Spiele, die sich über einen längeren Zeitraum oder mehrere Etappen erstrecken. In der Regel sind es aber kurzfristig angelegte Preisausschreiben, bei denen der Preisgewinn von der Beantwortung einer einzigen Frage abhängt. Auch der Call-me-back-Button auf der Website eines Unternehmens kann für ein kurzfristiges Gewinnspiel eingesetzt werden.

GEWINNSPIEL-KOOPERATION Werbeform, bei der ein Unternehmen den Hauptgewinn oder andere Gewinne eines Gewinnspiels, das inhaltlich in die eigene Themenwelt passt, sponsert.

GEWINNSPIEL-MARKETING Sie möchten möglichst schnell möglichst viele Interessentenadressen aufbauen? Sie wollen den Absatz Ihrer Produkte ankurbeln oder zu einem Tag der offenen Tür anlocken? Dann werden Sie um ein Gewinnspiel nicht herumkommen. Veranstalten Sie Ihr eigenes Gewinnspiel. Dieses einzigartige Marketing-Instrument ermöglicht Ihnen auf einfache Weise, schnell und günstig eine hohe Reichweite aufzubauen und dabei eine Vielzahl von qualifizierten Adressen zu generieren – und dies zu geringen Kosten und mit hohen Reputationsraten. Daneben tun Sie etwas für Ihre Imagepflege zur Steigerung der Bekanntheit, zur Neukundengewinnung und für die Kundenbindung)gensiele möglich sind

  • Doch welches Gewinnspiel generiert die meisten Leads?
  • Was macht den Erfolg eines Gewinnspiels aus? Die konzeptionelle Idee oder das schicke Design?
  • Die barrierefreie Teilnahmemöglichkeit mit möglichst wenigen Filtern?
  • Oder ist es das gute Zusammenspiel aller Faktoren?

Eine Frage, die zunächst immer gestellt wird: „Bringen Gewinnspiele meinem Unternehmen etwas und wenn ja, was soll verlost werden?“ Diese Frage kann nicht generell beantwortet werden. Es gibt zwar einige Gesetzmäßigkeiten, aber Gewinne unterliegen auch gewissen Moden und müssen insbesondere auf die Kampagne, Ziele, Unternehmen und Zielgruppen abgestimmt werden. Setzen Sie deshalb auf ein gut gemachtes Gewinnspiel

  • mit einem ausgetesteten Konzept
  • mit attraktiven Gewinnen die mobilisieren
  • mit Gewinnen, die deutlich wertiger sind, als was man dafür ausgeben muss
  • mit einem Budget, das ohne Auszahlungsrisiko auskommt (Versicherte Gewinne)
  • zu einem garantierten günstigen Festpreis unabhängig vom Erfolg
  • zu einem Komplettpreis, der alle Leistungen beinhaltet
  • ohne dass Ihr Unternehmen mit Gewinn- und Teilnahme-Management belastet wird
  • ohne rechtliches Risiko mit rechtssicheren Teilnahmebedingungen

GEWINNVERSICHERUNG Die Gewinnversicherung oder auch Gewinnrisiko-Absicherung zahlt einen ausgelobten Gewinn aus, wenn das hierfür festgelegte Ereignis (meist relativ unwahrscheinlich) eintritt.

Bekannt geworden ist diese Versicherung z.B. durch „Wer wird Millionär“. Hier wurde die Sendung zu Anfang, als der Erfolg nicht absehbar war, durch solch eine Versicherung abgesichert. Eine Versicherung braucht dafür immer ein mathematisch berechenbares Zufallsereignis, das entweder in der Vergangenheit liegt, z. B. eine zufällig gezogene Zahlenkombination, die beim Notar in einem verschlossenen Umschlag hinterlegt wird oder in der Zukunft, wie z. B. die Lottozahlen der nächsten Ziehung. So sind Gewinnspiele mit großen Gewinnen mit einer Versicherung des Gewinnrisikos auch mit kleinen  Budgets möglich.

GEWINNZUSAGE Eine Gewinnzusage ist nach § 661a des deutschen BGB eine Mitteilung eines Unternehmers an einen Verbraucher, die nach ihrer Gestaltung den Eindruck erweckt, der Verbraucher habe einen Preis gewonnen. Das Besondere einer Gewinnzusage im Sinne des § 661a BGB gegenüber sonstigen Gewinnversprechen ist ihre rechtliche Durchsetzbarkeit. Der Adressat der Gewinnzusage kann den Unternehmer, der die Gewinnzusage gegeben hat, auf Erfüllung in Anspruch nehmen.

Der § 661a Gewinnzusagen lautet: Ein Unternehmer, der Gewinnzusagen oder vergleichbare Mitteilungen an Verbraucher sendet und durch die Gestaltung dieser Zusendungen den Eindruck erweckt, dass der Verbraucher einen Preis gewonnen hat, hat dem Verbraucher diesen Preis zu leisten. Vorschrift eingefügt durch das Gesetz über Fernabsatzverträge und andere Fragen des Verbraucherrechts sowie zur Umstellung von Vorschriften auf Euro vom 27.06.2000 (BGBl. I S. 897), in Kraft getreten am 30.06.2000

GIVE AWAY
 Ein Give away ist ein Geschenk oder eine Gratisleistung als Anreiz zur Erhöhung der Responsequote.

GLÜCK Unter Glück versteht man einen Umstand, in dem einen etwas unverhofft Positives widerfährt! In vielen Formen des Glücksspiels und des Gewinnspiels gibt es Sieg-Komponenten, die vom Spieler nicht zu beeinflussen sind. Nicht Können, Talent oder ähnliches Zutun sind bei derartigen Spielen entscheidend um den positiven Ausgang herbeizuführen, sondern eher Komponenten wie Zufall. Man spricht davon, dass der Gewinnspieler ein Gewinnspiel durch Glück gewonnen hat. Das Wort Glück leitet sich aus dem Wort „gelucke“ (mittelniederdeutsch) und „gelücke“ (mittelhochdeutsch) ab.

Das deutsche Wort Glück ist in zwei Dimensionen unterscheidbar. Zum einen handelt es sich hierbei um den Inhalt menschlichen Strebens im Sinne der Zufriedenheit. Gemeint ist hierbei die Ausprägung des glücklich seins. Diese philosophisch anmutende Ebene hat jedoch keinen Themenbezug zu Glücksspiel und ähnlichem. Vielmehr fällt hier die zweite Dimension ins Gewicht und zwar das Zufallsglück. In der englischen Sprache erfolgt diese Trennung sauberer, da hier zwei verschiedene Worte, je eins pro Dimension, verwendet werden: to be lucky – Glück haben bzw. to be happy – glücklich sein

Glück, im Sinne des Zufalls, meint die, auf einem unvorhersehbaren Ereignis beruhende oder durch das Schicksal gefügte, Begünstigung. Schicksal ist hierbei als unerklärlicher Umstand zu verstehen und trägt keine interpretative, tiefgründige Deutung. Zufallsglück ist ideal auf Glücksspiele wie Lotto, die GlücksSpirale und Ähnliches anwendbar. Hierbei wird jedoch oft die mögliche Beeinflussung zur Steigerung des eigenen Glücks proklamiert, die tatsächlich nicht gegeben ist, auch wenn gewisse Formen der Spiritualität und Dogmen, den Nutzen von vierblättrigen Kleeblättern, Hasenpfoten und Co. beschwören. Diese dienen jedoch wohl eher dem subjektiv besseren Gefühl, also der anderen Dimension des Glücks. Andere rechtfertigen überzogenes Spielen auch mit Floskeln wie: „Man muss sein Glück heraufbeschwören!“ und „Man ist seines eigenen Glückes Schmied!“. In diesem Fall sind jene jedoch lediglich Ausdruck von Suchtverhalten im Glücksspiel und es sei mit einer ähnlichen Floskel gekontert: „Man darf sein Glück nicht überstrapazieren!“.

GLÜCKSRAD Das Glücksrad (auf engl. „Wheel of Fortune“) gilt seit jeher als eines der Symbole für das Glücksspiel. Die Herkunft des Begriffs Glücksrad lässt sich über das gleichnamige Glücksspiel ableiten, welches seit dem Mittelalter existiert und an vielen Orten der Welt gespielt wird. Beim Glücksspiel „Glücksrad“ dreht der Spieler an einem Rad, mit einer bestimmten Anzahl abgegrenzter Felder. Die Felder sind zum Beispiel durch Holzstifte voneinander getrennt und enthalten Werte (zum Beispiel Zahlenwerte). Die Zahlenwerte in den Feldern des Glücksrads stehen für Auszahlungen oder Auszahlungsquoten, auf die der Spieler vorab setzt und die eine bestimmte Auszahlung im Gewinnfall kennzeichnen. Nachdem jeder Spieler seinen Einsatz gemacht hat, wird das Wheel of Fortune durch den Croupier angestoßen. Eine Nadel stößt in das drehende Glücksrad, bremst dieses ab und bringt es zum Stillstand. Das Feld des Glücksrads, in dem die Nadel final stehen bleibt, gewinnt. Spieler, die auf dieses Feld gesetzt haben, gewinnen. Noch bis heute, werden abgewandelte Formen des (Roulette-ähnlichen) Glücksspiels in Casinos gespielt, die Regeln variieren hierbei in den verschiedenen Casinos. Immer wird das Glücksrad dabei durch Croupiers bedient, um Manipulationen auszuschließen und den Zufallscharakter des Glücksspiels hoch zu halten. Mittlerweile wird das Glücksrad (Wheel of Fortune) auch an anderen Stellen gedreht. Auf Volksfesten handelt es sich um ein beliebtes Angebot, die Regeln variieren dabei. Benutzer, welche häufiger am Glücksrad zu drehen, können sich u.U. durch Erfahrungswerte Vorteile verschaffen und den Zufallscharakter minimieren. Hierfür werden oft genaue Regeln aufgestellt (z.B. muß das Rad eine bestimmte Anzahl vollständiger Umdrehungen schaffen, bevor ein Spiel gültig ist) um Manipulationsversuche am Glücksrad einzuschränken. Zu Beginn der 90er Jahre wurde das Glücksrad auch zum Haupt-Spielelement der gleichnamigen Fernseh-Quizshow auf SAT 1.

GLÜCKSSPIEL im rechtlichen Sinn ist ein Gewinnspiel mit Einsatz. In diesem Fall unterliegen Glücksspiele der staatlichen Genehmigungspflicht. Hierzu gehören Lotto, Klassenlotterie, Spielcasinos, Rubbelspiele der Lottoannahmestellen. Wer von einem Teilnehmer ohne Genehmigung einen Geldeinsatz verlangt, macht sich sogar strafbar.

GIVE-AWAY Als Give-away bezeichnet man ein Werbegeschenk. Unternehmen verteilen es an Kunden und Interessenten, um erhöhte Aufmerksamkeit auf die gleichzeitig ausgegebenen Informationen zu lenken oder um ihr Image positiv zu beeinflussen.

GROTH HACKING Growth Hacking ist eine Marketing-Technik, mit der insbesondere Start-ups versuchen, mit einfachen und kostengünstigen Mitteln, Kreativität und analytischem Denken den Absatz zu fördern und Bekanntheit zu erlangen. Dabei kommen etablierte Online-Marketing-Formen wie Suchmaschinenoptimierung, Websiteanalysen und Content Marketing zum Einsatz. Den Kern der Aktivitäten jedoch bilden Social Media und virales Marketing.

H

HAPITISCHES BRANDING Der „fühlbare“ Unterschied einer Marke im Vergleich zum Wettbewerb. Einprägsame Berührungs- und Handhabungseigenschaften, die der Marke feste, greifbare Konturen geben. Der Einsatzradius reicht vom Produkt selbst bis zu seiner Vermarktung. Haptisches Design verbreitet sich vor allem im Autobau, in der Telekommunikation und Informationstechnologie, Mode- und Kosmetikbranche, Nahrungsmittel- und Papierindustrie.

HASHTAGS stehen für Rautezeichen, die seit Twitter eine ganz neue Funktion haben: Sie machen Wörter und Wortkombinationen zu Schlüsselbegriffen, die einen Beitrag verschlagworten und kategorisieren. Hashtags funktionieren in Twitter, Google+, YouTube, Facebook, Instagram, Pinterest, LinkedIn, Yammer, Tumblr und anderen mehr und beinhalten bei den meisten Plattformen Links auf weitere Beiträge zum Thema. Eingesetzt werden sie bei Posts und Tweets im Rahmen von aktuellen gesellschaftlichen Themen, Veranstaltungen, Sportanlässen, Fernsehsendungen und von Online- und crossmedialen Kampagnen.

HOLISTIC CONTENT Dieser Begriff kam erst kürzlich im Zuge der Suchmaschinenoptimierung auf, denn Holistic Content zählt aktuell zu den wichtigen Ranking Faktoren. So beeinflusst es das Ranking einer Seite in Suchmaschinen positiv, wenn ein Thema umfassend und verständlich behandelt wird. Ein holistischer Beitrag spricht verschiedene Aspekte einer Thematik an und enthält unterschiedliche Terminologien und Synonyme.

HYBRIDES GEWINNSPIEL Bei einem sog. Hybrid-Gewinnspiel wird eine Gratis-Verlosung mit einer Absicherung von Gewinnen kombiniert. Dabei wird in der Regel ein Großteil der Gewinne versichert und nur einer der Hauptgewinne zum Schluss unter allen Gewinnern verlost. Damit erreicht man einerseits einen werbewirksamen Effekt bei den Teilnehmern durch ein üppig ausgestattetes Gewinnspiel und beschränkt andererseits das Budgetrisiko auf einen kleinen Teil der Gewinnsumme.

I

INCENTIVE Ein Incentive ist ein attraktiver, gezielter Anreiz, der die Zielgruppe zur gewünschten Verhaltensweise INTERAKTION Ein Grundbegriff der Sozialwissenschaften, der aufeinander bezogenes Handeln bezeichnet, das sich wechselseitig beeinflusst und aufeinander abstimmt – insofern an einem gemeinsamen Sinn/Zweck ausgerichtet ist. Interaktion umfasst Kommunikation sowie Gestik, Mimik, Handlungen. Findet statt zwischen zwei oder mehr Personen, kann sich aber auch auf Systeme, Tiere, Maschinen beziehen.

Die Interaktion mit Zielgruppen hat sich zu einer Schlüsselfunktion im Marketing entwickelt, um der Entwicklung hybrider Konsumenten gegenzusteuern.

INFLUENZER MARKETING bedeutet, einflussreiche Personen in sozialen Netzwerken für die eigene Marke sprechen zu lassen. Dies können Künstler, Politiker, Sportler, Journalisten oder andere Meinungsbildner und Multiplikatoren wie Blogger oder YouTuber sein. Unternehmen setzen Influencer ein, um neue Zielgruppen zu erschließen und einen Image-Lift zu erzielen.

INTEGRIERTE KOMMUNIKATION Auf einer Marken-tragenden Idee basierende Konzeption und Aussendung konsistenter Botschaften auf verschiedenen, synchronisierten Kanälen.

INVOLVEMENT Engl.: u.a. Beteiligung, Engagement Im Marketing: Je stärker der Konsument sich persönlich angesprochen bzw. einbezogen fühlt, desto höher seine Identifikation, mithin Aufmerksamkeit, Interesse, Engagement.

J

JACKPOT Der Begriff Jackpot kommt aus dem englischen und bedeutet so viel wie ,Spieltopf‘, also der Gewinn einer Spielrunde, der mangels Gewinner, im Spiel, bzw. im ,Spieltopf‘, verbleibt. Um den Ursprung des Wortes Jackpot zu erklären muss auf das Kartenspiel Poker Bezug genommen werden. Zerpflückt man das Wort Jackpot in seine Bestandteile, so erhält man das Wort Jack, was im Deutschen die Spielkarte Bube meint und Pot, was auf ein Gefäß abzielt. Hat in einer älteren Poker-Version kein Spieler in einer Runde zwei oder mehr Buben, so bleiben die Jacks im Pot, das Geld wird also in der nächsten Runde ausgespielt. Hinzu kommt dann auch der neu zu entrichtende Einsatz, was den Jackpot kontinuierlich steigen lässt.

Dem selben Prinzip folgt auch der Jackpot im Lottospiel. Wenn in einer bestimmten Gewinnklasse nicht gewonnen wird, so verbleibt der auszuspielende Betrag im Pot und steigert sich mit jeder gewinnerlosen Ziehung. Ein Jackpot kann sich grundsätzlich in jeder Gewinnklasse bilden und nicht nur in der höchsten. Vielmehr gibt es gerade hier, je nach Spiel, gesonderte Regulierungen. So kann die Gewinnsumme der Klasse 1, wenn es keinen Sieger gibt, auch in die 2. Klasse zugeschlagen werden.

K

KASSENBON-GEWINNSPIELE Wer ein bestimmtes, im Kassensystem hinterlegtes Produkt kauft oder einen Mindestkaufwert erreicht hat, bekommt automatisch einen Teilnahmecode auf dem Bon ausgedruckt. Mit diesem einfachen Verfahren können Handel und Hersteller gemeinsam gezielt den Absatz bestimmter Produkte fördern oder Warengruppen promoten ohne große Streuverluste. Ein Einzelhandelsgeschäft kann auch produktunabhängig von einzelnen Produkten ein Gewinnspiel durchführen, in dem es einen individuellen Gewinncode auf den Kassenbon druckt. Vor kurzem gab es so ein großes Gewinnspiel von der Drogeriemarktkette Rossmann.

Wem das nicht möglich ist, gibt zu jedem Einkauf ein Gewinnlos aus. Dies kennen wir von Tankstellenketten, wo es z. B. für je 10 Liter tanken ein Ticket gab. Erfunden hat das vor Jahrzehnten eine Werbeagentur für ESSO. Die Älteren unter uns kennen noch das „Pack den Tiger in den Tank“-Spiel. Da hat man zu jedem Tankvorgang ein „halbes Los“ bekommen. 2 passende Hälften hatten den darauf gedruckten Gewinngewonnen.

So wurde man immer wieder zum tanken bei dieser Tankkette animiert, denn man wollte natürlich diese 2 haben. Mittlerweile ist das über 40 Jahre her und damals waren sogar die Kleinanzeigenrubriken der Tageszeitungen voll mit Suchanzeigen „Habe linke Hälfte von…, suche passende rechte Hälfte. Machen halbehalbe beim Gewinn“. Ich hatte vor ca. 30 Jahren das Vergnügen, die Werbeagentur kennenzulernen, die dieses Gewinnspiel entwickelt hat. Ich verrate Ihnen jetzt ein kleines Geheimnis: Die ersten Kleinanzeigen hat damals die Werbeagentur selbst geschaltet und damit den ersten viralen Hype der Gewinnspielgeschichte ausgelöst.

Auch Markenartikler führen mit dem Handel Kassenbon-Gewinnspiele durch. Hier ein Beispiel, in dem man zum Nachweis, dass man ein bestimmtes Produkt eines Markenartiklers gekauft hat, den Kassenbon auf einem Portal hochlasen muss. Diese Möglichkeit steht natürlich auch einem Händler hoffen, wenn er technisch mit dem Kassensystem nicht in der Lage ist, einen Gewinncode auf den Kassenbon zu drucken.

KEY VISUAL Visuelles Schlüsselmotiv (häufig akustisch unterlegt), das sich durch alle Kanäle einer Kommunikationskampagne zieht. Dabei kann es sich um ein Logo oder auch um ein Symbol, ein Motiv, einen Character handeln. Bekannte Beispiele: das Michelin-Männchen, der Salamander Frosch, Klementine, das HB-Männchen … 
Ein Grundmotiv, mit dem sich eine Marke bzw. ein Unternehmen positioniert und differenziert.

KLASSENLOTTERIE Der Begriff Klassenlotterie kennzeichnet eine Lotterie, bei welcher der Spielzeitraum in Klassen unterteilt wird. Die deutsche Klassenlotterie kennzeichnet sich vor allem durch sehr lange Spielzeiträume.

Vor Beginn einer Klassenlotterie wird die sogenannte Quote festgelegt, sie definiert die einzelnen Gewinnsummen, die in der Lotterie regelmäßig ausgespielt werden. Alle Teilnehmer der deutschen Klassenlotterie zahlen in regelmäßigen Abständen einen festen Betrag in die Lotterie. Über die Gesamtlaufzeit der Lotterie werden unterschiedliche Klassen durchlaufen (hier hat die deutsche Klassenlotterie ihren Namen her). Die Klassen der deutschen Klassenlotterie sind also durch aufeinanderfolgende Spielzeiträume definiert. In den höherwertigen Gewinnklassen der Klassenlotterie steigt die Gewinnsumme, wobei die Anzahl der Lose (durch vorherige Gewinne oder ausgeschiedene Mitspieler der Lotterie) sinkt.

Die erste deutsche Klassenlotterie wurde übrigens bereits im Jahre 1697 ausgespielt. Bekannt sind die NKL Nordwestdeutsche Klassenlotterie und SKL Süddeutsche Klassenlotterie. Es handelt sich um Lotterien der Länder, die vor einigen Jahren zur GKL Gemeinsame Klassenlotterie fusionierten, als Marken und Lotteriespiele aber erhalten blieben.

KREUZWORTRÄTSEL sind in erster Linie Buchstabenrätsel und gibt es in den unterschiedlichsten Ausführungen. Neben dem klassischen Rätsel, sind auch noch Zahlenrätsel, bei denen jede einzelne Zahl für einen Buchstaben steht, oder Silbenrätsel denkbar. Gemeinsam erfreuen sie sich alle einer langanhaltenden und nicht einknickenden Beliebtheit.

Kreuzworträtsel sind sehr oft Gegenstand von Gewinnspielen, vor allem in Printmedien ist dies nach wie vor der Fall. Das Einsenden des richtigen Lösungswortes gilt hierbei als Erfüllen der Teilnahmebedingung und als Beleg für das gelöste Rätsel. Um das Lösungswort zu erhalten, müssen jedoch oftmals nicht alle Felder gelöst werden, bei wirklich guten Rätsel ist dies jedoch der Fall. Das Erstellen von Kreuzworträtseln gilt als wahre Kunst und flammte zum ersten Mal zu Beginn des 1. Weltkrieges in den Vereinigten Staaten von Amerika auf.

Auch wenn in den USA dieselbe Variante des Kreuzworträtsels am gängigsten ist, als dies auch hier zu Lande der Fall ist, reden Europäer gerne vom ,Amerikanischen Kreuzworträtsel‘ um eine bestimmte exotische Sonderform zu beschreiben. Hierbei handelt es sich um das Kreuzworträtsel ohne Blindfelder, bei dem die Angaben nicht im Rätsel selbst, sondern abseits von jenem gemacht werden. So kann es zum Beispiel heißen: „4. Waagerecht: Ein Kanton der Schweiz“. Das richtige Aufspüren der Blindfelder sowie die Stimmigkeit des Rätsels in sich beherbergt hierbei eine besondere Herausforderung für den Spieler.

Abschließend soll noch einmal auf den Gewinnspiel-Charakter von Kreuzworträtsel eingegangen werden. Der tatsächliche Gewinn, oftmals Sachpreise, ist vergleichsweise nicht besonders hoch. Andere Glücks- und Gewinnspiele erweisen sich also als ein vielfaches lukrativer, was jedoch dem Kreuzworträtsel-Hype keinen Abbruch zufügt, ohnehin steht hier die Herausforderung und der Spaß im Vordergrund.

Anmerkung: Das größte Kreuzworträtsel das es jemals gegeben hat wurde im Jahre 1985 von Charles Cilard aufgestellt. Bei einem Volumen von über 2.6 Millionen auszufüllenden Kästchen und einer Länge von 870 Metern verdient es zurecht seinen Eintrag im Guinness-Buch der Rekorde.

L

LANDINGPAGE Auf eine Landingpage („Landeseite“) werden Nutzer häufig geführt, wenn sie im Internet auf eine Anzeige oder einen Suchmaschineneintrag klicken. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass sie speziell eingerichtet und auf den Werbeträger sowie dessen Zielgruppen optimiert wurde und i.d.R. ohne große Ablenkung ein bestimmtes Angebot in den Mittelpunkt stellt. Charakteristisch für eine Landingpage ist darüber hinaus, dass sie durch Response-Elemente eine einfache Interaktion ermöglicht.

LEADS ist die amerikanische Bezeichnung für Interessentenanschriften.

LEADGENERIERUNG Wer einem Unternehmen freiwillig persönliche Daten, z.B. Adresse oder Kontaktdaten mitteilt, gilt im Marketing als „qualifizierter Interessent“. Solche Datensätze (= Leads) bilden die Basis, um miteinander in Dialog zu treten und aus Interessenten Kunden werden zu lassen. Ziel der Leadgenerierung ist es deshalb, Leads in hoher Qualität zu gewinnen.

LEAD NURTERING bezeichnet zu ergreifende Maßnahmen durch ein Unternehmen, damit Interessenten möglichst zum richtigen Zeitpunkt mit erforderlichen Informationen versorgt werden und in der jeweiligen Kaufentscheidung unterstützt werden. Außerdem geht es in dem Begriff um die Weiterqualifizierung von Leads. Somit werden unterschiedliche Ziele verfolgt wie die Erhöhung der Kontakte, bessere Konversionsraten, Kundenbindung oder auch die Rückgewinnung von Kunden.

LOS Der Begriff Los stammt aus der Sprache der Gewinnspiele und Lotterien. Als Los bezeichnet man in der Regel eine Teilnahmechance für ein Gewinnspiel, eine Auslosung oder eine Lotterie. Oftmals wird der Begriff „Los“ in Verbindung mit Begriffen wie Schicksal, Zufallsverlosungen oder Glück gebracht. Häufig wird das gewinnende Los bei Gewinnspielen oder Auslosungen nämlich mit einem Zufallsprinzip in einer Ziehung gezogen. Bei einigen Gewinnspielen oder Lotterien oder beim LOTTO muss man einen materiellen oder monetären Einsatz zur Teilnahme erbringen, bei anderen Gewinnspielen oder Auslosungen erhält man sein Los oder seine Teilnahmechance kostenlos. Zusätzlich gibt es bei einigen Gewinnspielen, Glücksspielen oder Auslosungen die Möglichkeit, mehrere Lose zu kaufen, um seine Gewinnchancen zu erhöhen. Folgende Worte werden häufig in Verbindung mit dem Wort „Los“ verwendet: Teilnahmeschein, Teilnahmechance, Spielschein, Schicksal, Glücksfall.

LOTTO Lotterie (aus italienisch lotto von französisch lot ‚Anteil‘, ‚Los‘, ‚Schicksal‘, auch ‚Glücksspiel‘, ‚Losspiel‘) ist ein Glücksspiel, bei dem der Spieler gegen einen finanziellen Einsatz auf das Ziehen vorher getippter Zahlen aus einer begrenzten Zahlenmenge setzt. In vielen Ländern wie Deutschland oder Österreich existiert ein so genanntes Lotteriemonopol.

M

MARKETING AUTOMATION Wenn Kampagnen mithilfe von Systemen automatisiert abgewickelt werden, spricht man von Marketing Automation. Solche Lösungen adressieren die jeweils passenden Messages nach definierten Regeln automatisch an diejenigen Kunden und Interessenten, die den festgelegten Kriterien entsprechen. Dadurch werden sie bedürfnisorientiert begleitet und so zum Kauf geführt. Automatisierte Kampagnen kommen zum Einsatz, um Interessenten zu klassifizieren (Lead Scoring) und zum Kauf zu führen (Lead Nurturing), bei der Eventkommunikation, bei der Bewerbung von E-Shop-Kunden oder im Rahmen von Kundenbindungsprogrammen. Kommuniziert wird vorwiegend via E-Mail, aber auch Social-Media- und Display-Kampagnen lassen sich automatisieren.

MESSEKOMMUNIKATION ist Teil der Unternehmenskommunikation / PR und unterstützt den Erfolg eines Messeauftritts. Hierzu zählen z.B. die Vorankündigung über Pressemitteilungen und/oder Mailings, das Erstellen von Informationsmaterial für den Messestand, das Führen von Pressegesprächen sowie die kommunikative Nachbereitung.

Um eine Messe erfolgreich zu gestalten, braucht es ein Messekonzept, das auf die Unternehmensziele ausgerichtet ist und dem Kern der Marke folgt. Hierzu zählt vor allem die Gestaltung des Messestandes sowie der Informations- und Werbemittel.

MESSE-, POS UND EVENT-GEWINNSPIELE Veranstalter haben immer wieder das Problem, Ihrer Zielgruppe einen Anreiz zu geben, einen Event, Z. B. „Tag der offenen Tür“, Verkaufsoffener Sonntag“, „Vorstellung eines neuen Automodells“ oder ein sportliches Sonderereignis oder ihre Kunden auf die nächste Messe einzuladen. Oder auf der Messe ein Instrument zu haben, die vorbeilaufenden Leute auf den Stand zu locken und mit Ihnen ins Gespräch zu kommen.

Ein Gewinnspiel, ideal kombiniert mit einem kleinen Sofortgewinn, ist da ein unschlagbares Instrument. Zeigen Sie dabei aber mehr Kreativität als der übliche Glastresor, bei dem es nur Sofortenttäuschungen gibt oder das abgedroschene Glücksrad Mit dieser Art von Gewinnspielen verfehlen Sie einen ganz wichtigen Zweck: Die Erhebung von Teilnahmedaten, die Sie anschließend zur Nachbearbeitung der Messekontakte nutzen können. Auch die Box, in der man „kontaktfrei“ seine Visitenkarte einwerfen kann, ist ungeeignet. Sie haben zwar die Kontaktdaten, dürfen sie aber nicht nutzen, weil der Einwerfer Ihnen keine Werbeerlaubnis gegeben hat.

MUTISENSENSORISCHES Branding Ausloten aller Sinneskanäle, die eine Marke anspielt bzw. anspielen könnte. Ggf. Optimierung oder Integration der sinnlichen Markenkomponenten, passend zu Markenwerten/-image. Die sinnlichen Eigenschaften der Marke müssen einen klaren Wiedererkennungswert schaffen, insofern konsistent bleiben, und aufeinander abgestimmt sein. Sie dienen dazu, eine multisensorische Markenpersönlichkeit zu entwickeln, die als Schlüssel für die sinnlich-emotionale Konsumentenansprache/-bindung fungiert.

MUTISENSENSORISCHES MAILING, das neben Werbebrief/-karte emotionalisierende Botschaftsverstärker beinhaltet, die mehrere Sinne anspielen.

MUTISENSENSORISCHES MARKETING „Multisensorisches Marketing beschreibt die konsequente Orientierung der Gestaltung und Steuerung der sensorischen Signale aller Unternehmensaktivitäten an der Wahrnehmung der Kunden mit dem Ziel, das Qualitätsempfinden von Produkten und Dienstleistungen zu optimieren sowie sensorische Muster von Marken und Produktversprechen zu schaffen, um die absatzpolitischen Unternehmensziele zu erreichen.“ (Olaf Hartmann, MSI Institut für Multisensorisches Marketing, 2010)

N

NATIVE ADVERTISING ist das Pendant zu Publicreportagen in Print-Zeitschriften. Diese Online-Werbeform ist optisch wie inhaltlich auf die Ziel-Plattform abgestimmt, wirkt dadurch glaubwürdiger und unterbricht den Lesefluss nicht. Sie muss jedoch als Werbung oder Sponsored Content gekennzeichnet werden. Weil der Zielgruppenfit stimmt und die Werbung nicht aufdringlich wirkt, erzielen die Inhalte in Form von Textbeiträgen, Musik-Dateien, Videos, Bilder und Grafiken ein höheres Involvement. Verbreitet werden sie oft via Social-Media-Kanäle, zum Beispiel in Form von Sponsored Stories auf Facebook, Promoted Tweets auf Twitter, Promoted Posts auf Tumblr usw. Da die Werbung wie redaktioneller Content daherkommt, wird sie von Werbeblockern nicht blockiert und von Suchmaschinen aufgegriffen.

O

ONE-TO-ONE MARKETING 
Darunter versteht man die gezielte und persönliche Ansprache der einzelnen Person (business to consumer) oder des einzelnen Unternehmens (business to business). Die Ansprache der Umworbenen erfolgt auf einer persönlichen Ebene und mit maßgeschneiderten Angeboten

ONLINE-TEILNAHME siehe Digitale Teilnahme

OPT-IN (von englisch to opt (for something) ‚optieren‘, ‚sich für etwas entscheiden‘) ist ein ausdrückliches Zustimmungsverfahren aus dem Permission Marketing, bei dem der Endverbraucher Werbekontaktaufnahmen vorher – meist durch E-Mail, Telefon oder SMS – explizit bestätigen muss. Sein Gegensatz ist ein – in vielen Fällen rechtlich unzulässiges – Olt-Out-Verfahren. Wird dem Verbraucher Werbung, z.B. in Form von Newslettern, zugesendet, muss der Anbieter vorher eine explizite Einwilligung bei diesem einholen. Diese kann per E-Mail, Telefon oder SMS erfolgen.

Vor nichtadressierter Werbung können sich Verbraucher durch einen Hinweis an ihrem Briefkasten („Keine Werbung“) schützen, den die Post und andere Werbeverteiler beachten müssen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit für Verbraucher, sich auf der Robinsonliste eintragen zu lassen.

Ein Problem bei einfachem Opt-in im Bereich des E-Mail-Marketings ist, dass beliebige Kontaktdaten zur Anmeldung verwendet werden können, also auch fehlerhafte Daten oder Daten dritter Personen oder Organisationen. Da solche falschen oder missbräuchlichen Einträge immer wieder zu Problemen und Ärger führen, wurde das verbesserte Verfahren „Double-Opt-in“ entwickelt. Dies ist gesetzlich nicht verpflichtend, wird aber aus den genannten Gründen immer häufiger von der Rechtsprechung gefordert. Auch beim Telefon gibt es eine Art Bestätigung der Einwilligung im Wege der Telefonverifizierung.

P

PERMISSION MARKETING basiert auf dem Einverständnis der bearbeiteten Zielperson, nur Informationen zu erhalten, die sie auch wirklich haben möchte. Mit interaktiven Kommunikationstechnologien – vorwiegend E-Mail – werden Nachrichten versandt, die ausdrücklich erwünscht sind. Die Erlaubnis dazu kann vom Empfänger jederzeit widerrufen werden. Ziel des Permission Marketing ist es, eine nachhaltige Beziehung aufzubauen, indem – im Einverständnis mit dem Empfänger – Wissen über diesen gesammelt wird, um damit Angebote zu personalisieren.

POS/POP Point of Sale, Point of Purchase: der Verkaufs- bzw. Einkaufspunkt. Unterscheidet auch zwei grundsätzlich unterschiedliche Werbeformen: Der POS wird der Push-Strategie zugeordnet, mit der Produkte in den Markt „hineingedrückt“ werden, der POP markiert den Übergang zu Maßnahmen, die den Kunden auf eigenen Impuls anziehen sollen.

Der POS war ursprünglich die Kasse, umfasst heute auch die Verkaufsstätte bzw. alle Möglichkeiten der Präsentation käuflicher Produkte.

PREDICTIVE MARKETING ist Datenanalyse statt Glaskugel. Setzen Unternehmen auf Predivtice Marketing oder Predictive Analytics, machen sie sich die vorhandenen Daten – beispielsweise im E-Mail- oder CRM-System – zu Nutze. Die Informationen aus den internen werden mit externen Quellen zusammengeführt und nach Mustern durchsucht. So entstehen „statistische Personas“, die wiederum Aufschluss über das künftige Verhalten der eigenen Kunden geben können. Voraussetzungen dafür sind eine gewisse Datenmenge, die Verfügbarkeit und die zunehmende Verbreitung von Cloud-Computing.

PREISAUSSCHREIBEN Ein Preisausschreiben ist die häufigste Form des Gewinnspiels und ein wichtiges Instrument des Direktmarketing und der Kundenbindung. Der Teilnehmer muss dabei eine Preisfrage beantworten oder ein Rätsel richtig lösen und hat dadurch die Chance, einen Gewinn zu erhalten. Im Gegenzug erhält der Unternehmen wichtige Kundendaten von ihm, zumindest Namen und Adresse, möglicherweise auch weitere, wie Alter, Beruf oder Produkt-Präferenzen. Diese werden dann in der Kunden- Datenbank gespeichert und weiterverarbeitet.

Nur so macht ein Preisausschreiben als Instrument des Marketing Sinn, es darf also nicht als unterhaltsamer Selbstzweck gesehen werden. Geweckt wird die Aufmerksamkeit für ein Preisausschreiben häufig durch Direct Mails mit Response-Elementen oder durch die Kundenzeitschrift.

PRODUKTCODE-GEWINNSPIELE Vor wenigen Jahren hat das Thema große Aufmerksamkeit erfahren, als der europäische Gerichtshof (EuGH) die deutschen Regelungen, die die Koppelung eines Gewinnspiels an einen Warenerwerb verboten haben, für unvereinbar mit den europäischen Richtlinienvorgaben erklärte. Seitdem kann auch in Deutschland die Teilnahme an einem Gewinnspiel vom Erwerb einer Ware abhängig gemacht werden. Jeder Einzelfall mus allerdings sorgfältig geprüft werden, da es nach wie vor wettbewerbsrechtliche Grenzen gibt. So bleibt zum Beispiel eine Koppelung von Gewinnspiel und Produktkauf dann unzulässig, wenn dadurch die Entscheidungsfreiheit der Kunden durch die Anreize des Gewinnspiels unangemessen und unsachlich beeinflusst wird.

Produktcode-Gewinnspiele findet man heute insbesondere im Lebensmittelhandel. Große Markenartikelfirmen versuchen damit, die Entscheidung der Verbraucher zu beeinflussen, wenn sie vor dem Supermarktregal stehen. Kaum eine Produktgruppe bleibt dabei aus, am bekanntesten sind in diesem Zusammenhang wohl die Kronkorken-Gewinnspiele, denen sich mittlerweile fast keine Brauerei mehr verschließt. Inzwischen sind auch alkoholfreie Getränke dabei, aktuell das HASSIA-Glückswürfeln. Ein sehr bekanntes Beispiel in diesem Zusammenhang ist McDonalds mit seinem jährlichen Monopoly-Spiel.

PROMOTION Die klassische Marketingdefinition basiert auf den 4 P: Product, Price, Place, Promotion. In dieser Version umfasst Promotion alle werblichen Aktivitäten bzw. die Kommunikationspolitik. Im deutschen Sprachgebrauch hat es sich allerdings eingebürgert, den Begriff inhaltlich enger zu fassen. So versteht man unter Promotion in erster Linie VKF-Aktionen (eigentlich Sales Promotion) bzw. Kommunikationsinstrumente, die auf direkten Verkauf zielen, insbesondere Einsätze von Promotionsteams, Samplings, Zugaben, Couponing.

PROMOTION-MIX Gesamtheit der Maßnahmen, mit denen ein Wirtschaftsunternehmen die am Verkauf seiner Leistungen beteiligten Personen oder Institutionen bei dieser Tätigkeit unterstützt. Nach den Zielgruppen der Verkaufsförderung sind folgende Fälle zu unterscheiden:

  • Handels-Promotions: Verkaufsförderungsmaßnahmen, die sich an die Handelsunternehmen insgesamt bzw. an einzelne Mitglieder dieser Unternehmen richten. Instrumente der Handelspromotions sind Kauf-, Umsatz- und Wiederkaufnachlässe, Mengenrabatte, Gemeinschaftswerbung, Werbung mit eingedruckten Händleradressen, die Schaffung materieller Anreize, Verkaufsaktionen und Verkaufswettbewerbe, Händler-Prämien, Händlerhilfen, Displaywerbung, POP-Werbung.
  • Außendienst-Promotions: Verkaufsförderungsmaßnahmen, die Mitglieder der Außendienstorganisation als Zielgruppe haben. Instrumente der Verkaufspersonal-Promotions sind Bonus, Wettbewerbe, Verkaufstreffen.
  • Verbraucher-Promotions: Verkaufsförderungsmaßnahmen, die sich unter Umgehung der unternehmensexternen Organe der Absatz-wirtschaft direkt an die Letztverbraucher wenden. Instrumente der Verbraucher-Promotion sind Warenproben und -muster, Gutscheine, Rückerstattungsangebote, Preisnachlässe und Sonderpreise, Prämien, Preisausschreiben, Sammelmarken, Vorführungen, Zugaben, Preisrätsel, Verlosungen.

Q

QR-CODE (englisch quick response = schnelle Antwort) ist ein zweidimensionaler Code, der von Mobilgeräten ausgelesen werden kann.

QUOTE Der Begriff Quote (oder auch Gewinnquote) kommt aus der Welt des Glücksspiels. Unter einer Quote versteht man bei einem Glücksspiel oder einer Wette in der Regel den Faktor, um den der Einsatz im Gewinnfall vor der Auszahlung multipliziert werden muss. Über diesen Weg lässt sich über die Gewinnquote die Gewinnsumme bzw. der Reingewinn berechnen. Man unterscheidet in feste Quoten (bei denen die Gewinnsumme bei Abschluss der Wette festgelegt ist) und in variable Gewinnquoten, bei denen sich die Gewinnsumme aus einem Teil der Einsätze zusammensetzt, die Gewinnquote ist somit bei Abschluss der Wette unbekannt. Bei festen Quoten wetten die Spieler in der Regel gegen einen Buchmacher. Bei variablen Quoten tritt der Buchmacher nur als Vermittler auf, die Spieler wetten untereinander.

In Europa (mit Ausnahme von Großbritannien) wird die Gewinnquote in der Regel als Bruttoquote angegeben, das heißt als Zahl mit der man seinen Einsatz multiplizieren muss um den Auszahlungsbetrag zu errechnen. Geht man also eine Wette mit der Gewinnquote 4 ein und wettet mit einem Einsatz von einem Euro, so erhält man (im Gewinnfall) 4 Euro ausbezahlt. Aus diesen Werten lässt sich nun der Nettogewinn oder der Reingewinn berechnen, in dem man vom Auszahlungsbetrag den Einzahlungsbetrag abzieht.

R

REICHWEITE Maß für die Größe der regelmäßigen Nutzerschaft, bei Zeitschriften weitester Leserkreis, bei Funk und TV weitester Hörer- bzw. Seherdkreis.

RELEVANT SET hat sich zu einem wichtigen und etablierten Begriff im Marketing entwickelt und bezeichnet die Auswahl von Produkten oder Marken, die sich im Bewusstsein des Verbrauchers festgesetzt haben, und nach denen er bei seinem Einkauf/Konsum gezielt sucht. Der Kaufprozess findet dabei in einem mehrstufigen Selektionsprozess statt, beginnend bei der Überprüfung des Available Sets, d. h. den überhaupt verfügbaren Angeboten. Der Prozess setzt sich fort über das Processed Set (vertraute Marken) sowie das Accepted Set (akzeptierte Marken) und endet beim präferierten Produkt. Alternativ wird sich für ein Produkt aus dem Evoked Set entschieden, d. h. der Produkt- oder Markenalternative, an die sich der Konsument erinnert, wenn die präferierte Marke nicht verfügbar ist.

RESPONSE Als Response wird der Rücklauf bzw. die Reaktion auf eine Werbeaktion wie z.B. Anfragen, Bestellungen etc. bezeichnet. Ein Response-Element gibt die gewünschte Möglichkeit zur Reaktion vor (Coupon, Antwortkarte, Tel.-Nummer etc.). Auch Antwort-Element genannt.

RESPONSE-MANAGEMENT Unter Response-Management versteht man die Bearbeitung der Response wie das Erfassen der Reagierer, die Verarbeitung der Retouren sowie das Fulfillment.

ROI – Return on Invest(ment) Zurückfluss an Einnahmen, als Folge der Ausgaben für die Kundengewinnung. Der ROI ist der Faktor, der in nackten Zahlen bemisst, ob sich eine Investition zur Kundengewinnung gelohnt hat.

ROMI- Return on Marketing Invest Die Rentabilität von Marketingkampagnen kann damit berechnet werden. Als Unternehmer sind Sie mit den wichtigsten Kennzahlen Ihres Unternehmens bestens vertraut. So kennen Sie Ihre Kosten, Umsatz, Gewinn und Marge. Und berechnen daraus, ob sich Ihre unternehmerischen Tätigkeiten lohnen. Üblicherweise mittels Standards wie dem ROI oder anhand einer Deckungsbeitragsrechnung.

Eine solche Berechnung lässt sich auch für Marketingkampagnen durchführen – egal ob es sich dabei um Bannerkampagnen, Google Adwords oder ein anderes CPC-basiertes Werbeprogramm handelt. Für die Berechnung werden Kennziffern wie Kosten für Werbekampagnen und daraus erzielte Umsätze und Gewinne in ein Verhältnis zueinander gesetzt: dem Return on Marketing Investment (ROMI). Der Erfolg einer Marketingkampagne ist somit genau bezifferbar.

RISIKO der Gewinnausschüttung. Siehe Gewinnversicherung.

S

SALES PROMOTION 
Die Gesamtheit der Verkaufsförderungsmaßnahmen gegenüber den Absatzmittlern (Handel u.a.).

SINGLE-OPT-IN (SOI) Beim Single Opt-in (dt. einfaches optieren) handelt es sich um eine einfache Bestellung / Anmeldung (z. B. für den Bezug eines Newsletters). Beim Single-Opt-in muss diese Bestellung / Anmeldung nicht wie beim Double-Opt-in bestätigt werden.

SLOTMACHINE ist der englische Ausdruck für einen Spielautomaten. Unter Slotmachines oder Spielautomaten versteht man eine besondere Form des Glücksspiels. Slotmachines oder Spielautomaten versuchen einen bestimmten Spielverlauf mit elektrischen oder mechanischen Hilfsmitteln zu simulieren. Um an einer Slotmachine oder an einem Spielautomaten spielen zu können, muss man in der Regel den Einsatz in Form einer Münze leisten. Umgangssprachlich spricht man anstatt von Slotmachine oder Spielautomat auch vom „Einarmigen Banditen“. Der Name ist dabei eine Generalisierung aus dem umgangssprachlichen Namen für die erste Slotmachine, die 1889 entwickelt worden ist. Der eine Arm ist dabei der Mechanismus zum Auslösen eines Spiels. Der Arm des „Einarmigen Banditen“ befindet sich zumeist an der Seite der Automaten, wird er gezogen, beginnt die Spielsimulation.

Es gibt Spielautomaten oder Einarmige Banditen, die der reinen Unterhaltung dienen (wie zum Beispiel Flipperautomaten), hier wird im Spielverlauf kein Gewinn ausgeschüttet. Andere Slotmachines simulieren den Verlauf eines Glücksspiels, an dessen Ende man u.U. den (mehrfachen) getätigten Einsatz zurückerhalten kann.

Spielautomaten oder Einarmige Banditen sind in der Lage, den Einstieg in die Spielsucht zu liefern. Bitte lesen Sie daher die Information über Spielsuchtprävention.

SOCIAL LISTENING / SOCIAL MEDIA MONITORING Beim Social Listening respektive Social Media Monitoring werden soziale Medien nach Informationen oder Hashtags durchsucht, die für ein Unternehmen relevant sind. So lässt sich beispielsweise beobachten, was Konsumenten über ein Produkt, eine Marke oder auch über die Konkurrenz schreiben – weltweit und in Echtzeit. Daraus wiederum lassen sich Trends, Chancen und potenzielle Risiken für das Unternehmen ableiten.

SPENDENWERBUNG oder auch Fundraising genannt, ist das systematische Sammeln von Spenden für eine Organisation, ein Projekt oder eine Notmaßnahme – meist per Bittbrief.

STORYTELLING Storytelling, zu Deutsch «Geschichten erzählen» ist eine Erzählmethode, mit der Erfahrungen, Wissen, Werte und Botschaften in Form einer Metapher weitergegeben werden. Unternehmen nutzen diese Form der Informationsvermittlung, weil sie damit mehr Aufmerksamkeit erzielen, länger erinnert werden und die Markenbindung stärken. Was Geschichten interessant macht, sind eine spannende Erzählweise, Hürden und überraschende Wendungen sowie Nähe zu den Protagonisten.

Mit Storytelling lassen sich Markenbotschaften effektiv und nachhaltig vermitteln. Es geht um die indirekte Vermittlung von Botschaften und Wissen, meist in Form von Vergleichen und Metaphern. Durch die Identifikation mit der Geschichte werden Emotionen geweckt. Die inhärente Botschaft wird schneller aufgenommen, besser gespeichert und zur Weiterempfehlung positioniert. Durch die diversen Vorzüge von Storytelling ist die Methode mittlerweile auch im Marketing und in der Bildung ein beliebtes Mittel geworden.

Storytelling muss nicht in jedem Fall eine komplette, abgeschlossene Geschichte erzählen. Viel wichtiger ist die Verbindung der Erzählelemente im Kopf des Konsumenten. Wenn eine emotionale Bindung zwischen Werbung und Kunden entsteht, die es schafft, persönliche Assoziationen auszulösen, dann ist Storytelling am effektivsten.

SWEEPSTAKES Bei einem Sweepstake hat die Verlosung praktisch schon vor der Veranstaltung stattgefunden. Dabei bekommt jeder Teilnehmer im Teilnahmecoupon eine Nummer zugeordnet. Vor der Veranstaltung werden nach dem Zufallsprinzip die Gewinne einzelnen Nummern zugeordnet. Das Ergebnis wird verschlossen aufbewahrt. Nach Teilnahmeschluss werden alle Coupons ausgewertet und mit den vorher festgelegten Gewinnnummern verglichen. Nimmt jemand mit einem Coupon teil der eine Gewinnnummer trägt, hat er gewonnen. Wenn ein Coupon mit einer Gewinnnummer nicht zurückgeschickt wird, verfällt der Gewinn. Das Risiko für die Gewinnausschüttung liegt hier zwischen 0% und 100%. Das würde das Sweepstake für den Unternehmer zu einem unkalkulierbaren Risiko machen und ist deshalb nicht bedingungslos zu empfehlen. Hinzu kommt der erhebliche organisatorische Aufwand für den Abgleich der Coupons.

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TEASER 
Als Teaser bezeichnet man ein Werbe-Element, das Aufmerksamkeit erregt und Neugierde weckt, ohne jedoch eine konkrete Botschaft zu übermitteln und ohne das eigentliche Produkt zu nennen. Die Botschaft und der Name des Produktes folgen dann mit dem Rest des Werbemittels.

TEILNAHMEBEDINGUNGEN Die Teilnahmebedingungen sind die Bedingungen, denen ein Gewinnspiel-Teilnehmer zustimmen muss, um bei einem Gewinnspiel mitmachen zu dürfen. Diese werden vom Anbieter definiert und regeln wichtige Details, die von rechtlicher Relevanz sind. Mit der Regelung von Teilnahmebedingungen können Sie sich also grundsätzlich selbst absichern und festlegen, wer an dem Gewinnspiel teilnehmen darf und was es in welcher Form zu gewinnen gibt.

Der Begriff Teilnahmebedingungen beschreibt dabei die Bedingungen, die ein Anbieter von Gewinnspielen für sein Gewinnspiel definieren muss. Die Pflicht zur Angabe von Teilnahmebedingungen ist per Gesetz definiert und ergibt sich aus Paragraph 4 (Nummer 5) des UWG. Nach diesem Paragraphen des UWG ist der Anbieter eines Gewinnspiels oder Preisausschreibens mit Werbecharakter dazu verpflichtet, seine Nutzer über die Teilnahmebedingungen aufzuklären. Auch zweifelsfreie Beschreibungen zu den verlosten Gewinnen müssen vorhanden sein. In den Teilnahmebedingungen werden rechtliche Informationen zum Gewinnspiel abgesichert. Häufig werden so zum Beispiel in den Teilnahmebedingungen der Teilnehmerkreis, Haftungsfragen, Informationen zur Datenverwendung und ähnliches definiert. Quelle: §4, UWG

Gewinnspiele wurden ursprünglich in Print Medien angeboten und dienten der Bindung des Lesers an die jeweilige Zeitschrift. Die Teilnahmebedingungen waren stets schnell erklärt. Über 21 Jahre musste man sein und den Wohnsitz in der Bundesrepublik haben und schon stand einer Teilnahme nichts mehr im Wege. Seit dem hat sich jedoch viel mehr verändert, als nur die Herabsenkung des Eintritts in die Volljährigkeit auf 18 Jahre. Schon relativ früh haben große Unternehmen erkannt, dass Gewinnspiele zu Werbezwecken nutzbar sind. Zu Beginn jedoch noch sehr seriös durch stellen des Gewinns. So hatte jede Seite etwas davon, wenn in einem Gewinnspiel, zum Beispiel, ein nagelneuer Mercedes gewonnen wurde. Diese Form der Werbung in Gewinnspielen oder genauer gesagt der Werbung durch Gewinnspiele hat sich auch noch immer gehalten, ist in seiner Intensität jedoch in weitere Sphären aufgestiegen.

Zunächst einmal wurden Gewinnspiele von neuen Medien aufgegriffen, schon der Etablierung im Fernsehen veränderte einiges. Zu einer explosiven Ausbreitung kam es jedoch mit der Erfindung des Internets. Außer der Erreichbarkeit möglichst vieler Teilnehmer, hat das Internet noch einen weiteren Vorteil. Hierbei handelt es sich um die Anonymität der Anbieter. Ob dies auch im Interesse des Konsumenten ist, ist in vielen Fällen jedoch fragwürdig. Mit dem Internet wurde aber noch ein weiteres Phänomen populär. Das Sammeln persönlicher Daten zu Werbezwecken. Informationen über Menschen, bzw. deren persönliche Daten, sind im Internet bares Geld wert und steigen mit zunehmenden Detail auch noch weiter im Wert. Gewinnspiele im online Bereich ziehen daher auch oft auf die Gewinnung persönlicher Daten ab.

An diesem Punkt werden die Teilnahmebedingungen wichtig. Hierin sind nämlich auch Haftungsfragen und Angaben zum Umgang mit persönlichen Daten vorhanden. Nach Deutschem Recht, sind die Anbieter verpflichtet jedes Vorhaben in die Teilnahmebedingungen zu schreiben und zu erläutern. Dies regelt §4 des UWG. Es ist daher sehr wichtig die Teilnahmebedingungen genau zu lesen, bevor man ihnen zustimmt. Durch diese Prozedur lassen sich ungeliebte Überraschungen vermeiden und es wird schnell entlarvt, welchem Anbieter zu vertrauen ist, denn auch von diesen gibt es genug. Auch ein Blick in die AGB bietet immer wieder Aufklärung und hilft bei der Entlarvung von Formen des Abo-Betrugs. Mit ein bisschen Aufmerksamkeit lässt sich also auch im Internet der Gewinnspiel-Spaß unbeschwert genießen.

TEILNAHMESCHLUSS Der Begriff Teilnahmeschluss wird vor allem bei Gewinnspielen, Rätseln und Wettbewerben verwendet. Als Synonym zu dem Begriff Teilnahmeschluss bei Gewinnspielen, Rätsel oder Wettbewerb verwendet man häufig auch den Begriff Einsendeschluss Unter einem Teilnahmeschluss bei Gewinnspielen, Rätseln und Wettbewerben versteht man den Zeitpunkt, bis zu dem ein Mitspieler am Gewinnspiel oder Wettbewerb teilnehmen kann. Nimmt ein Teilnehmer nach dem Teilnahmeschluss am Gewinnspiel oder der Auslosung teil, so ist die Teilnahme nicht mehr gültig. Bei Internetgewinnspielen werden die Teilnahmeformulare häufig zum Teilnahmeschluss deaktiviert. Bei Postkartengewinnspielen, Preisausschreiben oder bei Wettbewerben ist häufig der Poststempel das Prüfkriterium.

Der Begriff Teilnahmeschluss ist gesetzlich nicht geregelt. Es liegt im Ermessen des Gewinnspiel-Anbieters, wie er diesen Begriff für sein Gewinnspiel definiert. Bei Postkartengewinnspielen kann ein Prüfkriterium für die Einhaltung des Teilnahmeschluss zum Beispiel der Poststempel sein, allerdings gibt es auch Gewinnspiel-Anbieter, die keine Teilnahmekarten mehr annehmen, die nach dem Teilnahmeschluss eintreffen (auch wenn der Poststempel dem Teilnahmeschluss entspricht). Am Besten, sie informieren sich vorab, welche Regelung der Gewinnspiel-Anbieter für die Überprüfung des Teilnahmeschluss nutzt. Der Teilnahmeschluss und die entsprechenden Prüfkriterien (zur Einhaltung des Teilnahmeschluss) werden vom Gewinnspiel-Anbieter i.d.R allerdings in den Teilnahmebedingungen des Gewinnspiels, Wettbewerbs oder Preisausschreibens bekannt geben.

TESTIMONIAL Ein Werbeformat, welches die Produktbotschaft durch persönliche Erfahrungsberichte vermittelt. Dies kann durch Normalverbraucher (Real People Testimonial), oder bekannte und berühmte Persönlichkeiten (Celebrity Testimonial) erfolgen.

TOMBOLA Der Begriff Tombola leitet sich aus dem italienischen Wort tombolare ab, was ins Deutsche übersetzt so viel heißt wie „durcheinanderwerfen“. Der Plural von Tombola ist Tombolen. Bei einer Tombola handelt es sich um eine Form des Glücksspiels, dass in italienischen Lotterien seinen Ursprung hatte und dann in der Welt Verbreitung fand. Vor Beginn einer Tombola stehen die Preise fest und werden den Mitspielern bekannt gegeben. Bei einer Tombola werden die Lose der Teilnehmer dann in einer Lostrommel durcheinander geworfen (daher leitet sich der Name ab) und es wird ein Los gezogen, dass den definierten Preis gewinnt.

Tombolen dienen häufig der Steigerung von Einnahmen oder der Mittelbeschaffung, woraus sich erschwerte Abgrenzung zum Glücksspiel und (u.U.) eine Genehmigungspflicht ergibt. In Deutschland finden Tombolen vor allem auf Volksfesten oder Charity-Events ihren Einsatz. Die Ausrichtung einer Tombola in der Öffentlichkeit ist ggf. genehmigungspflichtig – die Regeln hierfür variieren allerdings in Deutschland von Stadt zu Stadt, bzw. innerhalb der Bundesländer. Eine Tombola darf übrigens höchstens 2x pro Jahr durchgeführt werden. Insbesondere dann, wenn für die Teilnahme an einer Tombola ein finanzieller Betrag entrichtet werden muss , sollte die Genehmigungspflicht der Tombola geprüft werden.

Die Teilnahme an einer Teilnahme wird häufig an den Eintrittspreis zu einem Event oder zu einer Veranstaltung gekoppelt, alle Teilnehmer die über den regulären Eintritt Zugang zum Event bekommen haben, nehmen so an der Tombola teil.

TOTALISATORENPRINZIP kommt bei der Ermittlung von Gewinnbeträgen in Lotterien zum Einsatz. So auch beim traditionellen, deutschen Lottospiel 6 aus 49. Unter anderem hat das Prinzip zur Bedeutung, dass alle Geldgewinne von den Teilnehmern selbst getragen werden. Die Ausschüttungssummen orientieren sich also an den Einahmen des Veranstalters. Dabei stellt der Veranstalter selbst keine Preise darüber hinaus zur Verfügung.

Beim Spiel 6 aus 49 wird die Hälfte der entrichteten Spieleinsätze direkt als Gewinn wieder ausgeschüttet. Die tatsächlichen Gewinnsummen sind also von vielen verschiedenen Faktoren abhängig. So spielt es nicht nur eine Rolle, wie hoch der tatsächliche Spieleinsatz war – der sich einfach über die Anzahl der eingegangenen Tipps errechnen lässt – sondern auch, wie viele Gewinner es in einer jeweiligen Gewinnklasse gibt.

Wie groß der Anteil der gesamten Geldsumme ist, der in eine Gewinnklasse fließt, wird von der jeweiligen Lotterie festgelegt. Beim Spiel 6 aus 49 gibt es seit neustem neun Gewinnklassen. Jeder Gewinnklasse steht ein fester Anteil der eingegangenen Geldsumme zur Verfügung, die in jedem Fall ausgeschüttet wird. Ausnahmen gibt es jedoch in den beiden höchsten Gewinnklassen. Da deren Anforderungen nicht bei jeder Ziehung erfüllt werden, ist dort eine Jackpotbildung möglich. So kann auch durchaus eine Gewinnsumme bereitstehen, die weit über den Einnahmen des Veranstalters für eine Ziehung liegt. Sollte in der zweiten Gewinnklasse jedoch kein Spieler zur Verfügung stehen, der die notwendigen Anforderungen erfüllt hat (sechs richtige Gewinnzahlen ohne Superzahl), zeitgleich aber ein Spieler die sechs Gewinnzahlen und die Superzahl richtig prognostiziert haben, so gewinnt dieser die Jackpotsummen beider Gewinnklassen. Auch da ist im zugrundeliegenden Totalisatorenprinzip verankert.

TRAFFIC Das englische Wort Traffic, deutsch Verkehr, bezeichnet die Anzahl der Personen die eine Website und deren Unterseiten aufrufen, bzw. besuchen. Oder die auf einen Messestand bzw. in ein Ladenlokal kommen.

U

USP 
Unique Selling Proposition ist der einzigartige Produktnutzen, mit dem sich ein Produkt von den Wettbewerbern im Markt absetzt. Der Produktnutzen sollte für die Konkurrenz uneinholbar sein (Alleinstellungsmerkmal).

UWG Der Begriff UWG bezeichnet das Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb.Das Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) ist im deutschen Recht die gesetzliche Grundlage der Bekämpfung unlauteren Wettbewerbs. Es gehört zum so genannten Lauterkeitsrecht. Das UWG regelt das Marktverhalten der einzelnen Unternehmen und entspricht daher Vorschriften, die in anderen Rechtsordnungen etwa als „Marktrecht“ oder „Recht der Geschäftspraktiken“ (trade practices law) bezeichnet werden.

Das UWG dient dem Schutze der Mitbewerber, der Verbraucher und Marktteilnehmer vor unlauterem Wettbewerb. Ziel des UWG soll es sein, das Interesse der Allgemeinheit an einen unverfälschten Wettbewerb zu gewährleisten. Das UWG bekommt vor allem durch seinen Paragraphen 4 Bedeutung im Zusammenhang mit Gewinnspielen. Im Paragraphen 4 Nr. 5 des UWG wird definiert, dass bei Gewinnspielen und Preisausschreiben mit Werbecharakter die Teilnahmebedingungen klar geregelt sein müssen, da es sich ansonsten um einen Fall von unerlaubten Wettbewerb handelt. Quelle: §4, UWG

Das UWG schützt die Mitbewerber, die Verbraucher und die Allgemeinheit (Dreigliedrigkeit des Schutzzwecks) vor einer unfairen Wettbewerbsverzerrung, beispielsweise durch irreführende Werbung. Maßgeblich beeinflusst wird das UWG vom europäischen Gemeinschaftsrecht. Dieses versucht, einige Bereiche europaweit mittels verbindlich umzusetzender Richtlinien zu harmonisieren. Die Geltung des Herkunftslandprinzips auch bei der Bekämpfung des unlauteren Wettbewerbs ist hingegen ein Desiderat der deutschen Unternehmen.

Im Einzelnen gewährt das UWG Unterlassungs-, Schadensersatz-, Beseitigungs-, Gewinnabschöpfungs- und Auskunftsansprüche. Seit seinem Inkrafttreten im Jahr 1896 wurde es häufig novelliert, umfassend zuletzt 2015.

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VERSICHERUNG DER GEWINNE Viele Unternehmen setzen bereits seit langem auf versicherte Gewinnspiele. Das Geheimnis: Sie lassen das Gewinn-Ausschüttungsrisiko versichern. So können selbst bei bescheidenen Budgets sehr hohe Gewinnsummen ausgelobt werden, bezahlt wird nur die Versicherungsprämie. Der Nachteil für den Endkunden ist, dass die Gewinnchance nur sehr sehr klein ist.

VERLOSUNG Die Klassiker unter den Gewinnspielen, bei dem keine Teilnahmequalifikation erfüllt werden muss, ist ein Gratis-Verlosungs-Gewinnspiel. Alleine die Aufmerksamkeit durch die Teilnahme zählt. Für den Endkunden ist das einfach und attraktiv, für den Unternehmer allerdings teuer. Unter allen Teilnehmern bis zu einem bestimmten Termin werden die ausgelobten Gewinne von einer Glücksfee oder einem Zufallsgenerator gezogen. Die ausgelobte Gewinnsumme ist voll aus dem Budget zu finanzieren. Gerne werden Gewinne aus dem eigenen Sortiment eingesetzt – einerseits um zu sparen – andererseits erhofft man sich eine Beschäftigung mit den Produkten. Verlosungs-Gewinnspiele leiden oftmals an unzureichenden und unattraktiven Gewinnen, die nicht das volle Teilnehmerpotential ausschöpfen.

W

WERBEEINVERSTÄNDNIS siehe Opt-in

WERBESPIELE, auch englisch Ad-Games (Ad von Advertising = Werbung), bezeichnen Spiele, die einerseits zur Unterhaltung der Konsumenten eingesetzt werden, andererseits zum Sammeln der Teilnehmerdaten für weitere Werbezwecke dienen. Werbespiele sind im World Wide Web weit verbreitet und meinen Spiele mit kommerziellem Hintergedanken, der jedoch auf verschiedenste Weise ausgeprägt sein kann. Werbespiele sind Spiele, die versuchen, Werbung auf unterhaltsame Art und Weise zu verkaufen. Werbespiele verbinden Werbung und Unterhaltung miteinander. Auch die englische Wortkombination Advertainment (gebildet aus den Worten Advertising, engl. werben, und Entertainment, engl. Unterhaltung) hat sich als Synonym eingebürgert. Vor allem im Zeitalter des Internets gewinnen Werbespiele immer mehr an Bedeutung. So gibt es mittlerweile tausende Computerspiele im Internet, die auf der Flash-Technologie beruhen und versuchen Werbung und Unterhaltung miteinander zu verbinden.

Artverwandt ist hierbei der Begriff Advertainment, der bereits an anderer Stelle näher betrachtet wurde. Der Begriff Advertainment setzt sich im Wesentlichen aus zwei englischen Begriffen zusammen, die als Anglizismus auch Verwendung in der deutschen Sprache finden. Genauer sind hierin die Worte ,Advertising‘, was so viel wie Werbung bedeutet und ,Entertainment‘, also Unterhaltung im weitesten Sinne versteckt. Durch diese Erklärung des Wortstammes wird auch klarer was Werbespiele beabsichtigen, bzw. wie der Hintergedanke der Anbieter funktioniert. Dies soll jedoch keineswegs die Veranstalter solcher Spiele verurteilen, da es ja oft im Interesse aller Beteiligten ist, wenn beispielsweise ein Gewinnspiel Preise mit Werbezwecken verlost. Anders ausgedrückt soll dies bedeuten, dass sich wohl niemand beschwert, wenn er einen Porsche gewinnt, nur weil der Sinn des Gewinnspiels war eben dieses Auto zu bewerben. Bei seriösen Anbietern kann es sich im Gewinnspiel-Bereich, trotz Werbezwecken, also durchaus um eine Win-Win Situation handeln, mit der alle Beteiligten zufrieden sind. Werbespiele sind deshalb oft an Gewinnspiele gekoppelt, um die Attraktivität des Werbespiels zu steigern und so den Marketing-Nutzen des Werbespiels zu optimieren!

Etwas komplizierter verhält es sich, wenn Werbespiele darauf abzielen persönliche Daten zu Werbezwecken zu sammeln. Im schlimmsten Fall wird die Fülle der Informationen die über den Teilnehmer gesammelt wurde an eine dubiose Marketingagentur verkauft, die die Daten ihrer Person jedem x-beliebigen Kunden anbietet. Doch auch hiervor kann man sich schützen, in dem man die Teilnahmebedingungen aufmerksam liest. Das UWG, das Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb, schütz den Verbraucher in vielerlei Hinsicht, wenn man weiß wo die nötigen Informationen zu finden sind. Es schadet auch niemals einen Blick in die AGBs einen Veranstalter zu lesen, da auch hier einiges über das jeweilige Unternehmen zu lesen ist und über deren Art Geschäfte zu machen. In allen Medien gibt es mehr als genug seriöse Anbieter und mit ein bisschen Aufmerksamkeit lassen sich diese auch aufspüren.

Eines der bekanntesten Werbespiele, ist das Computerspiel Moorhuhn, was vor einigen Jahren von sehr vielen Menschen gespielt worden ist und eigentlich zu Marketingzwecken entwickelt wurde. Bekannt geworden ist das Computerspiel Moorhuhn vor allem durch soziale Effekte im Internet.

X

XING Eine Online-Plattform für das Social-Networking neuer und bestehender Business-Kontakte. Import bestehender Outlook-Kontakte möglich. Siehe auch B2B-Gewinnspiele.

Y

Z

ZIELGRUPPE Die Zielgruppe umfasst einen Kreis von aktiven oder potenziellen Kunden, auf die Marketingaktivitäten ausgerichtet werden. Die Zielgruppenbildung, d.h. die Differenzierung der Kunden nach relevanten Merkmalen, ist die Grundlage der Marktsegmentierung. Hierbei wird durch den Einsatz von Variablen (demografische, psychografische, etc.) versucht Zielgruppensegmente zu bilden, die in sich möglichst homogen und nach außen möglichst heterogen sind. Die Ausrichtung an Zielgruppen ist auch eine Hauptaufgabe der Mediaplanung. Zur Vermeidung von Streuverlusten werden diejenigen Werbeträger ausgewählt, die die angestrebten Kundenkreise am besten erreichen. Sowohl für die Mediaplanung als einem instrumentellen Teilbereich des Marketings, als auch für die Marktsegmentierung, stellt sich das Problem der zeitlichen Stabilität der Zielgruppen bzw. das Problem der Zielgruppendynamik.